04 Habilidades técnicas y conocimientos


Las habilidades, técnicas y conocimientos representan lo que el personaje ha aprendido o entrenado.

Diferencias entre las tres categorías

En cuanto a la resolución de acciones, las 3 categorías funcionan de la misma forma, con tiradas de 1d20 y calculando el margen de éxito o de fallo según las reglas básicas.

Habilidades

Estas son las habilidades innatas que todos poseen en mayor o menor medida, como la capacidad de persuadir a alguien o el saber defenderse.

Alguien podría tener el campeonato mundial en el uso de pistolas, pero eso no quita que cualquier otra persona pueda tomar un arma e intentar acertar un tiro.

Todos los personajes recién creados comienzan con un puntaje inicial gratuito en todas las habilidades. Cada habilidad una comienza con un puntaje igual a un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba).

Tanto las habilidades, como las técnicas y conocimientos, tienen indicados en la hoja de personaje cuál es la aptitud de la que dependen; o “aptitud base” (más de eso en la siguiente sección).

Técnicas

Las técnicas son lo que debe ser aprendido o entrenado para poder realizarse.

Además, las técnicas no poseen puntos gratuitos iniciales. Cualquiera podría buscar “algo fuera de lugar” en una oficina (habilidad de Buscar), pero hace falta cierto tipo de experiencia para saber cómo registrar archivos (técnica de Documentación).

Conocimientos

Los conocimientos (como “Historia” o “Medicina”), requieren que el personaje posea una base de estudios relevante y solo pueden ser incrementados con estudio.

Nadie podría llegar a ser médico solo practicando RCP todos los días.

Para representar esto, los jugadores pueden usar puntos de experiencia para aumentar un conocimiento solo si el personaje ha invertido tiempo estudiando.

Todos los conocimientos tienen Educación como aptitud base.

Más información acerca de cómo aumentar características, en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”


Listas de habilidades, técnicas y conocimientos

Las listas a continuación no son exhaustivas, sino solo lo más habitual y que suele ser suficiente para cualquier partida.

Los jugadores podrían agregar más si fuera necesario, previa consulta con quien dirige la partida.

Maniobras

Algunas técnicas están listadas como “maniobras”. Estas técnicas también se resuelven con una tirada, pero no cuentan como una acción. Se pueden ejecutar en cualquier momento y permiten que el personaje realice una acción especial o modifique una acción normal antes de realizarla. A esto se le llama “activar una maniobra”.

Si la tirada no es exitosa, el personaje puede seguir actuando normalmente, pero sin activar las reglas especiales de la maniobra.

Solo se puede realizar una maniobra por turno.

Ejemplo de uso de maniobra

Una tirada exitosa de la maniobra “Tiro doble” antes de disparar, permite que el personaje realice dos disparos en una acción, sin penalización.

Inmediatamente después de activar con éxito la maniobra, el jugador o jugadora resuelve las tiradas para disparar de manera normal. Si la maniobra no tiene éxito, el personaje aún puede realizar su acción como lo haría normalmente y realizar un disparo común, o usar una acción adicional con sus respectivas penalizaciones.

Aptitudes base

Cada habilidad o técnica está relacionada con una aptitud específica. Y en el caso de los conocimientos, están todos relacionados con la aptitud de Educación.

Esto es relevante al momento de crear el personaje o al usar puntos de experiencia.

Al crear un personaje, cada punto de habilidad, técnica o conocimiento que se desee agregar y que sobrepase el puntaje actual de su aptitud base, tiene un costo de 3 puntos del total a repartir, en lugar de 1.

Y al usar puntos de experiencia más adelante, cada punto por sobre ese límite tiene un costo de 5 puntos de experiencia adicionales.

Lista de habilidades
Aptitud base Habilidades
Fortaleza Pelea, Armas C.C., Lanzar
Destreza Armas de Fuego, Sigilo, Acrobacia
Percepción Buscar, Conducir, Sagacidad
Carisma Persuasión, Intimidación, Empatía
Psique Callejeo, Astucia, Recordar

Lista de técnicas
Aptitud base Técnicas
Fortaleza Nadar. Maniobras: Marcha Forzada
Destreza Artesanía, Deporte, Técnica de Combate. Maniobras: Desenfundar, Saber Caer
Percepción Forense, Fotografía, Falsificación, Allanamiento, Pilotar, Asechar, Apostar. Maniobras: Combate Nocturno, Combate a Dos Manos
Carisma Negociación, Seducción, Interrogación, Cantar, Oratoria, Red de contactos
Psique Finanzas, Informática, Electrónica, Primeros Auxilios, Hipnosis, Documentación, Meditación, Mecánica, Demoliciones, Tasación, Supervivencia, Mantención de Armas
Lista de conocimientos
Aptitud base Conocimientos
Educación Medicina, Historia, Ciencias, Demoliciones, Venenos y Drogas, Ocultismo, Lingüística

Detalles de las habilidades, técnicas y conocimientos

Habilidades

Fortaleza

Pelea: habilidad necesaria para lanzar o bloquear ataques con el cuerpo, como puñetazos, patadas o cabezazos.

Lanzar: precisión para lanzar objetos o armas arrojadizas. También puede ser usada para lanzar armas que no están hechas para ser arrojadas (como puñales comunes o martillos pequeños), aplicándose un dado de penalización a la tirada.

Armas Cuerpo a Cuerpo: habilidad necesaria para atacar o defender usando armas cuerpo a cuerpo, como puñales, cuchillos, hachas, bastones, etc.

Destreza

Armas de Fuego: habilidad necesaria para disparar armas de proyectiles, como pistolas, escopetas, ballestas, fusiles u otras.

Sigilo: moverse sin ser detectado o detectada por los demás. Con una tirada exitosa de sigilo, el personaje puede moverse sin ser percibido. Para encontrar al personaje, quien busque activamente debe obtener un margen de éxito mayor al obtenido en la tirada original de sigilo. Con un éxito usando la aptitud de Percepción, quien busca solo notará que hay alguien cerca; con un éxito con una tirada de Buscar, encontrará al personaje escondido.

Acrobacia: realizar movimientos que requieran destreza física, como saltar sobre un auto, caminar sobre una cuerda floja o esquivar ataques.

Percepción

Buscar: habilidad para buscar activamente. Puede ser usada para buscar un objetivo en particular, o como remplazo de la técnica Forense, aunque considerando un resultado mucho menos preciso.

Conducir: habilidad general para conducir vehículos. Si el personaje desea especializarse en algún tipo de vehículo en particular, como motocicletas o camiones, debe indicarlo junto con la habilidad.

Sagacidad: agudeza para detectar engaños o embustes, incluyendo a quien se oculta tras un disfraz o finge ser quien no es. Si el personaje sabe del lado oculto del mundo, podría percibir si alguien no es realmente un ser humano.

Carisma

Persuasión: habilidad para convencer a alguien de una idea en particular. Se debe declarar de qué se está intentando convencer a la otra persona. La contraparte podría intentar contrarrestar el efecto de la persuasión realizando una tirada enfrentada de Psique. Cabe destacar que para regatear es necesario además saber de transacciones, haciendo preferible la técnica de Negociación.

Intimidación: habilidad para hacer sentir miedo a otra persona.

Empatía: capacidad para percibir estados de ánimo o conectar de manera positiva con otras personas.

Psique

Callejeo: habilidad para moverse en las calles y conocimiento de la ciudad propia, reconociendo los tipos de ambientes y ubicando lugares de forma rápida. Una tirada exitosa de callejeo podría permitir encontrar lugares específicos o identificar atajos.

Astucia: esta habilidad hace referencia a la facilidad para resolver situaciones inusuales o utilizar herramientas o sistemas poco familiares. Una tirada exitosa permite usar artefactos o entender sistemas en el que el personaje no tiene experiencia. Si se intenta usar esta habilidad como remplazo a otra, el resultado se debería considerar solo marginal.

Recordar: capacidad de memorizar datos o detalles de conversaciones. Si un jugador o jugadora no recuerda algún dato o suceso importante de la campaña, puede realizar una tirada por recordar; el margen de éxito indica qué tanto puede ayudar quien dirige la partida.

Técnicas

Destreza

Artesanía: técnica para fabricar cosas, sea artesanía tradicional (como moldear una vasija de greda), o cualquier otro tipo de fabricación (como armar un sistema de poleas para un taller).

Deporte: técnica general para realizar deportes. Comprensión de las reglas de los más conocidos y sus mañas. Si un personaje desea especializarse en un deporte en particular, debe indicarlo junto con la habilidad.

Técnica de Combate: entrenamiento en técnicas de combate específicas. Al adquirir esta habilidad, se accede a las maniobras exclusivas descritas en el capítulo “Técnicas de combate”.

Desenfundar (maniobra): con un éxito, el personaje puede desenfundar su arma y disparar en una sola acción. Solo puede realizarse si el arma está en una funda de acceso rápido adecuada, como una funda sobaquera o de cadera. Si se utiliza para cambiar de arma en una sola acción, el arma previa se deja caer al piso.

Saber Caer (maniobra): el margen de éxito de esta maniobra se resta de la tirada de daño por caída. Solo es aplicable a caídas razonables donde la técnica podría prevenir una lesión; si un personaje cae de un quinto piso, ninguna técnica lo salvará de romperse las piernas.

Fortaleza

Nadar: técnica para desplazarse sobre el agua o mantener la respiración buceando. Si un personaje no posee la habilidad, puede mantenerse a flote con un margen de éxito de 5 o más en una tirada de Destreza (esta tirada debe realizarse todos los turnos).

Marcha Forzada (maniobra): si un personaje debe caminar durante largas distancias, debe realizar chequeos de agotamiento periódicos a discreción de quien dirige la partida (tiradas de Fortaleza para evitar sumar puntos de agotamiento). Con un éxito en una tirada de marcha forzada, el personaje puede evitar marcar el primer punto de agotamiento. Y cada tirada adicional posterior, agrega 3 más al margen mínimo exigido (con el paso del tiempo, es cada vez más difícil resistir el cansancio).

Percepción

Forense: técnica para analizar un lugar en los puntos adecuados. Permite encontrar pistas en una escena de un crimen, encontrar detalles inusuales en una habitación, analizar objetos usados por otras personas, etc.

Fotografía: técnica para tomar fotografías de forma rápida o artística. El margen de éxito indica qué tan útil es una fotografía rápida o qué tan bien queda una foto con fines estéticos.

Falsificación: técnica para crear copias falsas de documentos, grabaciones, objetos artísticos u otros. El margen de éxito indica cuán cercana es la copia al original. Objetos difíciles de imitar, como un cuadro, pueden agregar penalizaciones a la tirada.

Allanamiento: técnica para infiltrarse en lugares abriendo cerraduras, destrabando ventanas, encontrando lugares por donde acceder, poniendo atención a cámaras de seguridad, moradores, etc.

Pilotar: similar a la habilidad de conducir, pero para aviones, helicópteros, lanchas u otros medios de transporte especializados. Se debe especificar el tipo de vehículo junto a la técnica.

Asechar: técnica para observar a otra persona de forma disimulada. El margen de éxito de la tirada indica qué tanto es capaz de observar el personaje desde un lugar prudente. En algunas ocasiones será necesario realizar antes una tirada de Sigilo (si el personaje se está desplazando escondido).

Apostar: comprensión de la mecánica de los juegos de azar o habilidad para convencer a otros de apuestas riesgosas. Si se trata de un juego de azar real, el margen de éxito solo indica qué tanto el personaje es capaz de entusiasmar a sus contrincantes para elevar la apuesta. Si se trata de un juego que involucre cierta habilidad, los participantes realizan tiradas enfrentadas de apostar para resolver quién es el ganador.

Combate Nocturno (maniobra): si la oscuridad de un lugar es suficiente como para aplicar penalizaciones a las tiradas de ataque, el margen de éxito en una tirada de Combate Nocturno se resta de forma directa de la penalización por las condiciones de luz (con un mínimo de 0). No funciona si la oscuridad es total.

Combate a Dos Manos (maniobra): declarando al comienzo del turno una acción adicional, con una tirada exitosa, el personaje puede usar una segunda arma cuerpo a cuerpo en su otra mano, para realizar un ataque adicional y evitar un dado de penalización en cada uno de los dos ataques.

Carisma

Negociación: técnica para acordar tratos entre dos partes. El margen de éxito de la tirada indica qué tan beneficioso resulta el trato para el personaje. Si se trata de una negociación engañosa, en la que el personaje busca sacar provecho en desmedro de la contraparte, esta puede reducir el margen de éxito con una tirada enfrentada de Psique.

Diplomacia: técnica para comprender dinámicas sociales interpersonales y mantener un diálogo de igual a igual en entornos ajenos.

Seducción: capacidad de estimular la tensión sexual con otra persona. Solo aplicable si la otra persona considera al personaje dentro de su espectro de atracción sexual. Queda a discreción de quien dirige la partida si la otra persona puede sentirse atraída o no, independiente de la tirada; si la otra persona detesta al personaje o simplemente “no es su tipo”, se pueden aplicar penalizaciones a la tirada o simplemente ignorar su resultado.

Interrogación: capacidad de sacar información a otra persona mediante el diálogo. Es la habilidad de confundir a la contraparte con una pregunta tras otra y obtener información que no se desea compartir. Si la manera de interrogar de personaje es mediante el amedrentamiento o la violencia, se debe usar la habilidad de Intimidación.

Cantar: técnica para entonar canciones de forma estética o cautivar a la audiencia haciéndolo.

Oratoria: capacidad de captar la atención de una audiencia, generar una emoción en la misma y transmitir un mensaje de forma efectiva.

Red de Contactos: técnica para encontrar y mantener contactos de personas. Mientras mayor el margen de éxito, mayor facilidad para dar con la persona adecuada realizando algunas llamadas o preguntando a los indicados. Los contactos encontrados de esta manera son personas desconocidas y podrían querer ayudar o no al personaje.

Psique

Finanzas: pericia de la persona analizando y administrando dinero o presupuestos.

Informática: técnica para controlar sistemas informáticos. El jugador o jugadora podría especificar una especialidad, como programación o pen-testing, detallándola junto a la habilidad.

Electrónica: conocimientos y habilidades para trabajar físicamente con aparatos electrónicos. El control del software de cualquier aparato electrónico se resuelve con la técnica de informática.

Primeros Auxilios: conocimiento y experiencia en atención médica primaria. Es la técnica que permite atender heridas graves e iniciar la curación natural en el personaje herido. Más información acerca del uso de esta habilidad en el capítulo “Curación y descanso”.

Hipnosis: técnica para provocar un trance voluntario en una persona e indagar en memorias perdidas (en el universo de Dread Units, las regresiones son reales).

Documentación: técnica para analizar, clasificar o encontrar datos. Puede ser utilizada tanto en medios físicos como informáticos.

Meditación: técnica introspectiva del personaje para racionalizar traumas recientes y prevenir sus efectos adversos (cada personaje “medita” de un modo diferente y personal). Invirtiendo hasta una hora por punto de margen de éxito, el personaje puede revertir una pérdida de templanza reciente (de hasta hace 12 horas). Esto con un máximo igual a cuánta templanza perdió durante ese período. Si el personaje aumentó sus defectos, ahora puede reducirlos en la misma cantidad, incluso con una distribución diferente a la original.

Mecánica: pericia para trabajar en sistemas mecánicos como motores o maquinaria. Esta técnica puede usarse tanto para realizar mantenciones como para confeccionar mejoras, siempre y cuando se tengan las herramientas e implementos adecuados.

Tasación: técnica para estimar el valor de las cosas. El margen de éxito indica con cuánta precisión el personaje calcula el valor de algo. El nivel de éxito de la tirada también puede otorgar una bonificación a una tirada de negociación posterior.

Supervivencia: técnicas de la persona para sobrevivir en entornos adversos o para detectar la peligrosidad de un lugar desconocido.

Mantención de Armas: técnica necesaria para realizar reparaciones en armas. Las reglas específicas para calcular el tiempo y recursos necesarios para realizar las reparaciones, se encuentran en el capítulo “Guía de dirección”.

Conocimientos

Educación

Medicina: un personaje médico puede aplicar tratamientos para ayudar a la curación natural del daño recibido. Más información acerca del uso de esta habilidad y qué la diferencia de Primeros Auxilios, en el capítulo “Curación y descanso”.

Venenos y Drogas: conocimiento acerca de fármacos o estupefacientes ilegales, tóxicos o venenos. El sistema para calcular los efectos de las sustancias está en el capítulo “Accidentes”.

Demoliciones: conocimiento acerca de explosivos y forma de afectar estructuras.

Historia: sin especificar, este conocimiento es acerca de historia universal en general. Pero se puede especificar a un área específica, como la historia de alguna organización o culto si resulta consistente con el trasfondo del personaje y quien dirige la partida lo permite.

Ciencias: especificando si se trata de Biología, Física o Química, es una comprensión general del área. Si se especifica como Química, puede remplazar Venenos y Drogas con una penalización a la tirada.

Ocultismo: conocimientos relacionadas con el mundo sobrenatural real completo. Los jugadores deberían consultar con quien dirige la partida si pueden adquirir este conocimiento en personajes recién creados.

Lingüística: al adquirir este conocimiento se debe especificar con qué idioma se usará (no es necesario adquirirla para el idioma nativo). El margen de éxito en una tirada, indica con cuánta claridad el personaje es capaz de comunicarse en el idioma adicional, o qué tan bien lo entiende. Con una puntuación de 15 o más, dejan de ser necesarias las tiradas. Si se adquiere con el nombre de “Lingüística General”, la habilidad pasa a ser acerca de la comprensión general de los idiomas; útil para intentar descifrar el sentido de mensajes en idiomas que el personaje no conozca (tras un análisis que podría tomar varias horas).


Tiradas de habilidades, técnicas o conocimientos

Se realiza una tirada de habilidad, técnica o conocimiento cuando el personaje realiza una acción que requiere algún nivel de concentración.

La inmensa gran mayoría de las tiradas son realizadas según una habilidad, una técnica o un conocimiento (las tres usando las mismas reglas básicas).

Las tiradas de aptitud suelen ser solo para efectos pasivos, como cuando se solicita una tirada de Percepción para resolver si el personaje escucha algo que ocurre afuera.

¿Qué hacer cuando no se tiene una técnica o conocimiento adecuado?

Hay casos en los que un personaje podría no poseer una técnica solicitada por quien dirige la partida. En este caso, el jugador puede optar por usar una habilidad o aptitud relacionada.

Al usar una habilidad en remplazo de una técnica, el resultado se vuelve más impreciso. Y si se usa una aptitud, el resultado es solo una ayuda al objetivo inicial, pero no un éxito.

Para conocimientos, queda a discreción de quien dirige la partida si el personaje puede usar su aptitud de Educación para tener al menos una idea general de lo que necesita saber.

Ejemplos de tiradas sin la técnica adecuada

Registrar una habitación: un éxito con una tirada de Forense (técnica), representa que el personaje sabe qué detalles buscar; notó que todos los lápices y libretas del escritorio están sin uso, o que el pestillo de la ventana está dañado desde afuera. Pero un éxito en una tirada de Buscar (habilidad), representa que el personaje notó algo fuera de lugar solo porque le llamó la atención, como un foco quemado o encontrar una carta en el piso.

Regatear precios con un comerciante: un éxito con una tirada de Negociación (técnica), representa que el personaje le ofreció un trato muy atractivo al comerciante y logró un precio reducido considerable. Pero un éxito en una tirada de Empatía (habilidad), solo representa que al comerciante le cayó bien el personaje, pero podría no querer rebajar ni un centavo.

Analizar un compuesto químico: un éxito en una tirada de Química (conocimiento), representa que el personaje, usando los instrumentos necesarios, logra identificar la composición química de una sustancia y puede incluso aislar sus componentes. Un éxito en una tirada de Educación (aptitud), solo representa que el personaje comprende el concepto general de los compuestos químicos, y sabe que alguien experto los podría analizar con instrumentos, pero no sabe cómo hacerlo.


Asignación de habilidades, técnicas y conocimientos

Habilidades y técnicas

Las habilidades tienen un puntaje inicial gratuito igual a un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba).

Si más adelante se incrementa una aptitud usando puntos de experiencia, también aumenta el puntaje base de sus habilidades relacionadas usando el mismo cálculo. Esto excepto si la habilidad tiene actualmente un puntaje igual o mayor a su aptitud base antes de ser aumentado.

Las técnicas no poseen ningún puntaje base y deben ser compradas desde cero.

Para crear el personaje, quien dirige la partida entrega 25 puntos a repartir entre las habilidades y 50 puntos entre las técnicas. Es importante recordar que al asignar puntos a habilidades, estos se suman a los ya entregados gratuitamente como base.

Los personajes iniciales no pueden comenzar con más de 18 puntos en una habilidad, técnica o conocimiento.

Cada punto de habilidad o técnica que sobrepase al puntaje de su aptitud base, significa un costo de 3 puntos de los disponibles a repartir, en lugar de 1.

Conocimientos

Cada personaje recibe una cantidad de puntos para repartir en conocimientos igual a 1,5 veces su puntuación en Educación (redondeado hacia abajo).

De esta forma, si un personaje poseyera 10 puntos en Educación, tendría 15 puntos para repartir en conocimientos; si tuviera 7 puntos en Educación, tendría 10 puntos para repartir.

Educación es la aptitud base para todos los conocimientos.

Para adquirir conocimientos con un puntaje por sobre su aptitud base, también se deben gastar 3 puntos del total a repartir en lugar de 1.

Para personalizar aún más cada personaje, cada jugador o jugadora puede inventar nuevas habilidades, técnicas y conocimientos no descritos aquí. Estas deben ser aprobadas por quien dirige la partida y se recomienda identificar con precisión si se tratan de habilidades, técnicas o conocimientos, cuál es su aptitud base y no generar redundancias innecesarias.