05 Templanza, virtudes y defectos
Virtudes y defectos
Las virtudes y los defectos representan los rasgos únicos de cada personaje, que pueden ser explotados o verse degradados en el transcurso de las partidas.
Una virtud es algo que beneficia al personaje y un defecto algo que lo atormenta. Y la diferencia entre ambos grupos es lo que define la templanza del personaje.
Un personaje con una templanza mayor, es alguien que busca valores como el perfeccionamiento, la sabiduría y el autocontrol. Y un personaje con una templanza inferior, es alguien que ha sido afectado negativamente por las circunstancias personales o de su entorno.
La mayoría de las personas tiene una templanza neutra o negativa. Una templanza positiva solo se logra mediante un arduo trabajo interno, voluntario y a consciencia.
Los jugadores deben diseñar sus propias virtudes y defectos acorde al perfil de sus personajes.
Al diseñar sus virtudes o defectos, estos deben ser aprobadas por quien dirige la partida.
Ejemplos de virtudes
Soportar Dolor: capacidad inusual para soportar el castigo físico. El margen de éxito en la tirada se puede restar de las penalizaciones actuales por heridas durante la escena (con un mínimo de 0). Solo se puede realizar esta tirada una vez por escena, sea un éxito o un fallo.
Sentidos Agudos: oído y visión superior a la media. Con una tirada exitosa, el personaje puede repetir una tirada de Percepción.
Aspecto Confiable: aspecto amable que da una buena primera impresión a la gente. Con una tirada exitosa, puede repetir una tirada de Carisma durante el primer encuentro con alguien.
Ejemplos de defectos
Paranoia: el personaje cree constantemente que gente lo está siguiendo o lo están observando. Si falla la tirada para resistirla, el personaje adquiere una actitud defensiva y de desconfianza patológica hacia resto.
Drogadicción: adicción a sustancias ilícitas. Si falla la tirada para resistirla, el personaje debe usar las drogas que suele consumir o entrar en una crisis de abstinencia.
Mal Aspecto: teniendo un muy mal aspecto, un fallo en la tirada representa que provoca desconfianza en quienes no lo conocen.
Además de estos seis ejemplos, hay una lista con más virtudes y defectos al final de este capítulo.
Intensidad de los defectos
Cada defecto tiene un puntaje entre 1 y 20 (o más), representando cuán influyente es en la vida del personaje. Un puntaje elevado es perjudicial para el personaje (al contrario que con una virtud).
Un defecto de 5 puntos, es solo un aspecto latente del personaje. Mientras que un defecto con más de 15 puntos es una patología seria que afecta el día a día y hace necesaria ayuda profesional.
Cálculo de la templanza
La templanza es un cálculo entre virtudes y defectos. Se suman todos los puntos de virtudes y se resta la suma de los puntos de defectos. El resultado puede ser un número positivo o negativo (o cero). Además, durante el transcurso de las partidas, el personaje puede incrementar su templanza de manera directa usando puntos de experiencia (esto se registra como un “modificador” en la hoja de personaje).
La templanza representa el control que tiene la persona sobre su forma de pensar. Mientras más alto, la persona más se acerca al ideal de la sabiduría y el autocontrol. Mientras más bajo, la persona más se deja llevar por sus instintos y tormentos personales.
Una persona con una templanza de 0, es un sujeto común y corriente.
Una persona con una templanza de -15 es alguien que ha sufrido problemas en su vida y suele tener dificultades en el día a día.
Una persona con una templanza de -75 es alguien severísimamente afectado por problemas psicológicos y con serias dificultades para relacionarse con el resto; probablemente requiera ser internado.
Funcionamiento de virtudes o defectos
Hay momentos en el juego en el que es necesario resolver si intervienen las virtudes o los defectos. Estas tiradas no se consideran acciones y solo definen si la virtud o defecto entra en juego.
Tiradas de ventaja
Las virtudes, al igual que las maniobras, pueden ser usadas por los jugadores cada vez que pudieran significar un beneficio. Es quien dirige la partida quien decide si puede ser activada la virtud o no.
Resistir efectos de los defectos
Los defectos, por otra parte, son activados por quien dirige la partida según la situación. Sin embargo, el personaje puede resistir sus efectos con una tirada de aptitud. La aptitud depende directamente del defecto.
Es decir, si el defecto fuese “Cojera”, se podría intentar resistir sus efectos con una tirada de Destreza. Y si el defecto fuese “Paranoia”, se podría intentar resistir sus efectos con una tirada de Psique.
Además, si el puntaje de defecto sobrepasa la aptitud utilizada, se agrega 1 penalización a la tirada por cada tramo de 5 puntos de diferencia.
Situaciones de estrés
Cada vez que un personaje se enfrente a un suceso demasiado impactante, quien dirige la partida le solicitará una tirada de Psique. Estas tiradas deben ser solicitadas solo cuando la situación realmente lo amerite (probablemente no más de una vez por partida).
La gravedad del suceso puede modificar la tirada. El ver cómo matan a alguien a pocos metros podría dar una penalización a la tirada, mientras que encontrarse de frente con un monstruo mientras tortura a un ser querido, podría dar 2 penalizaciones, o más.
Con un éxito, el personaje mantiene la compostura, aunque el impacto no deja de ser relevante en la forma de comportarse (a discreción del jugador o jugadora).
Con un fallo, todos los defectos se activan a la vez. Además, el puntaje total del margen de fallo se suma como puntos entre los defectos existentes o se resta de las virtudes, modificando la templanza en consecuencia.
Si un personaje no posee ningún defecto con menos de 10 puntos, puede escoger sumar un defecto nuevo e incluirlo al repartir los puntos recibidos. Este defecto debe tener relación con la manera de ser del personaje y los últimos sucesos que ha vivido.
Los personajes con una templanza negativa, tienen una penalización a la tirada por cada 10 puntos negativos de templanza.
Y del mismo modo, los personajes con una templanza positiva, tienen una bonificación a la tirada de Psique por cada 10 puntos en la misma.
Acerca de la normalización de lo impactante
Cuando una persona ha visto más de una vez un suceso horroroso, es habitual que comience a acostumbrarse y ya no le afecte igual que antes.
Además, personajes con una templanza positiva, pueden recurrir a su capacidad de autocontrol para no verse afectados por el suceso.
Para representar esto, cuando el personaje se enfrente nuevamente con un suceso impactante que ya ha vivido antes, puede realizar una tirada porcentual (1d100). Si el resultado está entre su puntaje de templanza y 0, entonces el personaje no debe realizar la tirada de Psique.
Templanza y tiradas de moral
La templanza también representa el sistema moral del personaje. Una mayor templanza se relaciona con una ética más estricta, mientras una templanza inferior, una ética más laxa.
Si bien una templanza mayor ayuda a prevenir el aumento de los defectos, también previene que el personaje cometa actos reprochables. Una templanza inferior abre la puerta a actos cuestionables, pero es una pendiente resbaladiza en el aumento de los defectos y sus intensidades.
Alteración de la moral
Cuando un personaje decide cometer un acto comúnmente identificado como antisocial, como robar, extorsionar o asesinar, quien dirige la partida podría solicitar una tirada de moral.
La tirada de moral se realiza con un dado porcentual (1d100) y varía si el personaje tiene una templanza positiva o negativa.
Si la templanza se ve reducida por la alteración de moral, también deben aumentarse los defectos o reducirse las virtudes (esto se explica en los puntos siguientes).
Moral con templanza positiva
Si el puntaje de templanza del personaje es positivo, rechazará el acto como posición inicial. Pero si aún así desea forzarse a hacerlo, lanza el dado porcentual. Si el resultado es mayor a su puntuación de templanza, puede forzarse a realizar el acto, pero su templanza se reduce en 1 punto por cada 10 de diferencia entre su templanza y el resultado de la tirada (con un mínimo de 1).
De esta forma, si un personaje con 8 puntos de templanza intenta asesinar a alguien y obtiene un 30 en su tirada de 1d100, su templanza se reduce en 2 puntos (la diferencia entre 30 y 8 son 22 puntos).
Si la tirada es igual o menor a su puntuación de templanza, el personaje se rehúsa a cometer el acto.
Moral con templanza negativa o neutra
Si el puntaje de templanza del personaje es negativo o neutro, el personaje considerará como una opción válida el realizar el acto. Sin embargo, aún debe realizar la tirada para resolver si su templanza disminuye o se mantiene como está.
Si el resultado en la tirada de 1d100 está entre 0 y su nivel de templanza negativa, no ve afectada a la misma. El personaje ve el acto como algo normal o necesario.
Para esta tirada, el puntaje de templanza se lee como un número positivo (esto porque no es posible obtener menos de 0 en 1d100).
Si la tirada sobrepasa su nivel de templanza negativa, esta desciende en 1 punto por cada 10 de diferencia entre la tirada y su puntaje (con un mínimo de 1).
De esta forma, si un personaje con una templanza de -19, obtiene un 5 en su tirada de 1d100, puede realizar el acto sin disminuir aún más su templanza.
Un personaje con templanza neutra (0), falla automáticamente la tirada. Es alguien que se encontraba a un solo paso de comenzar a cuestionar su moral.
Incrementar la templanza
Aumento directo de templanza
Los personajes pueden aumentar su templanza de forma directa con puntos de experiencia. Esto siguiendo las mismas reglas que en el aumento de otras características y solo si el personaje ha pasado tiempo reflexionando o recibiendo ayuda psicológica.
En el caso de templanza negativa, el nivel de templanza se lee como si fuera un número positivo para este cálculo.
Más de esto, en el capítulo de “Experiencia y puntos de destino”.
Disminución de defectos
Otro modo de aumentar la templanza es restando puntos a los defectos. Para disminuir 1 punto en un defecto, se siguen las mismas reglas que al aumentar características mediante experiencia, pero al final se resta un punto en lugar de incrementar uno.
Esto representa cómo la persona racionaliza los sucesos negativos que vive y busca la manera de resolverlos en un proceso de trabajo interno día a día.
El detalle de las reglas de uso de experiencia, están en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”.
Las virtudes no se pueden incrementar, puesto que representan algunas predisposiciones innatas de la persona que no pueden ser entrenadas.
Ejemplo de disminución de un defecto
Si un personaje tuviese el defecto Agorafobia con 8 puntos, para reducirlo a 7 debería gastar 9 puntos de experiencia (el costo que tendría aumentar 1 punto en una característica a ese nivel). Y al hacerlo, su templanza se incrementa en un punto.
Asignación de virtudes y defectos
Cada personaje recién creado puede comenzar con una o dos virtudes y al menos la misma cantidad de defectos. Y el resultado total de templanza no puede ser mayor a 5 puntos, ni inferior a -15 puntos.
Lista de virtudes y defectos
Esta lista es una referencia de posibles virtudes y defectos. Siempre se pueden crear nuevas, previa aprobación de quien dirige la partida.
Quien dirige la partida podría prohibir ciertas combinaciones inconsistentes de virtudes y defectos, como “Aspecto Confiable”, junto con “Mal Aspecto”.
Virtudes
Admirable: el personaje suele ser visto como una persona sobresaliente. Con un éxito, se puede repetir una tirada de Carisma que tenga relación con dar una buena impresión al resto durante la escena.
Ambidextrismo: un personaje ambidiestro puede usar ambos lados del cuerpo como su lado diestro. Con una tirada exitosa, se puede realizar una acción con el lado “zurdo” sin penalización (normalmente tendría 2 penalizaciones).
Aprendizaje Rápido: habilidad para aprender más rápido que la media. Con una tirada exitosa, se puede repetir una tirada fallida al intentar aprender algo (más de esto en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”).
Aptitud Atlética: predisposición genética de coordinación y agilidad. Con una tirada exitosa, se puede repetir una tirada fallida de Acrobacia.
Aspecto Confiable: aspecto amable que da una buena primera impresión a la gente. Con una tirada exitosa, puede repetir una tirada de Carisma durante el primer encuentro con alguien.
Buena Memoria: con una facilidad inusual para recobrar recuerdos, con una tirada exitosa se puede repetir una tirada fallida por la habilidad de Recordar.
Cautela innata: capacidad superior para detectar riesgos. Con una tirada exitosa, quien dirige la partida puede avisarle al jugador o jugadora de posibles riesgos que no haya considerado.
Concentración: capacidad para pensar con calma en situaciones de estrés. Un éxito permite repetir una tirada fallida para resistir distracciones en tiradas de Psique o Percepción.
Garganta de Hierro: resistencia a ingerir sustancias peligrosas mayor a la media. Con un éxito, se puede repetir una tirada fallida de Fortaleza al ingerir elementos dañinos (más de esto en el capítulo “Accidentes y otros sistemas específicos”)
Inconspicuo o Inconscpicua: el personaje tiene un aspecto difícil de recordar (es alguien “cara de nada”). Con una tirada exitosa, quien intente identificar al personaje tiene una penalización a su tirada (o 2 si la tirada fue un éxito espectacular).
Mediador o Mediadora: capacidad inusual para mediar entre conflictos, calmando a las partes. Con una tirada exitosa, se puede repetir una tirada por intentar calmar a otras personas.
Noctambulismo: capacidad de tener un sueño reparador en menos horas de lo normal. El margen de éxito de la tirada indica cuántas horas menos de ocho, el personaje necesita para descansar (con un mínimo de 3).
Sentidos Agudos: oído y visión superior a la media. Con una tirada exitosa, el personaje puede repetir una tirada de Percepción.
Soportar Dolor: capacidad inusual para soportar el castigo físico. Un éxito en la tirada permite omitir la penalización por heridas en la siguiente acción a realizar durante el mismo turno. Cada uso adicional de esta virtud durante la misma escena o combate, agrega una penalización a la tirada por activarla.
Valentía: capacidad superior a la media para enfrentar situaciones amenazantes. Con un éxito en la tirada, se puede repetir una tirada relacionada fallida de Psique.
Voluntad de Hierro: capacidad para resistir tentaciones o distracciones. Con una tirada exitosa, se puede repetir una tirada fallida para resistir influencias externas.
Defectos
Arriesgado o Arriesgada: incapacidad para ponderar el riesgo de una alternativa frente a su beneficio. El personaje opta irremediablemente por la alternativa que ofrezca la mayor recompensa, sin importar el riesgo.
Aspecto Sospechoso: el personaje suele ser confundido con la peor persona posible. El personaje llama la atención como alguien buscado o peligroso.
Cojera: problemas de desplazamiento por algún tipo de defecto o lesión en las piernas que impide que el personaje pueda correr. El margen de éxito en la tirada por resistirlo, indica cuántos metros puede intentar correr el personaje como máximo (las reglas para correr están en el capítulo de “Combate, heridas y cansancio”).
Dificultades de Aprendizaje: habilidades deficientes para aprender cosas nuevas. Si se falla la tirada para resistirlo, falla automáticamente el intento por aprender cosas nuevas (más detalles en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”).
Drogadicción: adicción a sustancias ilícitas. Si no logra resistirlo, el personaje debe usar las drogas que suele consumir o entrar en una crisis de abstinencia.
Estómago Sensible: resistencia deficiente a la ingesta de elementos dañinos. Si no se logra resistir, falla automáticamente una tirada de Fortaleza al ingerir sustancias peligrosas (más de esto en el capítulo “Accidentes y otros sistemas específicos”).
Fobia: miedo irracional incapacitante ante alguna entidad específica. La fobia específica debe ser aprobada por quien dirige la partida.
Ludopatía: adicción a los juegos de azar. Ante situaciones que mezclen riesgo con dinero, o retos, se cae en la tentación de apostar seriamente.
Mal Aspecto: aspecto deplorable que causa desconfianza y hostilidad. Provoca agresividad o rechazo en quienes no conocen al personaje.
Mala Memoria: dificultad para retener recuerdos. El personaje olvida momentáneamente lo que intentaba recordar. Puede volver a intentarlo después de terminada la escena.
Mente Distraída: dificultad para mantener la concentración. Al intentar mantener la concentración por más de unos minutos, el personaje comienza a pensar en otra cosa, interrumpiendo lo que intentaba hacer.
Paranoia: el personaje cree constantemente que gente lo está siguiendo o lo están observando. El personaje adquiere una actitud defensiva y de desconfianza patológica hacia resto.
Pesadillas: se sufren pesadillas debilitantes con frecuencia en medio de la noche. Cada noche de sueño se puede intentar resistir. Si no lo logra, el personaje despierta en medio de la noche gravemente afectado por pesadillas. El margen de fallo indica la cantidad de horas que el personaje tendrá una penalización en todas sus tiradas desde el momento de iniciar el día (o 2 penalizaciones si es un fallo desastroso).
Tonto o Tonta del Pueblo: el personaje suele ser visto con desprecio o lástima. Si no se logra resistir, las otras persona dejan de tomar en serio al personaje, fallando cualquier tirada relacionada con Carisma que se intente durante la escena.
Violento o Violenta: impulsividad hacia las respuestas violentas ante provocaciones. El personaje tiene dificultades para evitar reaccionar de forma agresiva y sin mesura.