07 Experiencia y puntos de destino


Puntos de Experiencia

Los puntos de experiencia representan cómo el personaje aprende y mejora sus capacidades con el paso del tiempo.

Cada personaje gana puntos de experiencia según la cantidad de acciones relevantes exitosas que realiza durante la partida y los puede gastar para comprar puntos en aptitudes, habilidades, técnicas o conocimientos, o también reducir desventajas y aumentar su templanza.

Esto solo se puede realizar entre sesiones de juego (antes de comenzar o al terminar una), o al término de un día dentro del juego (mientras el personaje duerme).

Aptitudes

Incrementar una aptitud en 1 punto, tiene un costo en puntos de experiencia igual al doble del puntaje a alcanzar. Si un personaje tuviese 12 puntos en una aptitud, alcanzar 13 puntos tiene un costo de 26 puntos de experiencia.

Del mismo modo, si un personaje tuviera 10 puntos en una aptitud y quisiera alcanzar 12, tendría que gastar 46 puntos de experiencia: 22 para pasar de 10 a 11, y 24 para pasar de 11 a 12.

Educación es una excepción, en la que aumentar 1 punto tiene un costo igual al puntaje a alcanzar (no el doble).

Al aumentar aptitudes, también aumenta el puntaje base de todas las habilidades relacionadas, a excepción de los conocimientos (ver el capítulo “Habilidades, técnicas y conocimientos”).

Las aptitudes secundarias también son recalculadas al aumentar las aptitudes que las definen.

Ejemplo de aumento de aptitud

Si un personaje tuviera 10 puntos en Pelea y 12 puntos en Fortaleza, si gastara 26 puntos de experiencia para llegar a 13 puntos en Fortaleza, su puntaje de Pelea aumentaría a 11 (un tercio de 12 es 4, pero un tercio de 13, redondeado hacia arriba, es 5, por lo que aumentan en un punto todas sus habilidades con base en Fortaleza).

Habilidades, técnicas y conocimientos

Al aumentar habilidades, técnicas o conocimientos, el costo en puntos de experiencia para incrementar la característica en 1 punto, es equivalente solo al puntaje a alcanzar (no el doble).

Sin embargo, cada punto a incrementar que supere la aptitud base de la habilidad, técnica o conocimiento, tiene un costo de 5 puntos de experiencia adicionales.

Es importante recordar que si bien las habilidades tienen todas un puntaje mínimo igual a un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba), incluso aunque no estén registradas en la hoja de personaje, las técnicas y conocimientos sí deben ser obtenidas desde 0.

Las habilidades y técnicas se aumentan gastando experiencia al momento de terminar la partida, o iniciar la siguiente. Sin embargo, los conocimientos y el adquirir nuevas técnicas, tienen ciertas especificaciones a considerar (detalles en la siguiente sección).

Ejemplo de aumento de habilidad

Si un personaje con un puntaje de 10 en Destreza ya posee 10 puntos en la habilidad de Armas de Fuego y desea comprar el siguiente punto en esa habilidad, debe gastar 16 puntos de experiencia (11 para llegar 11 puntos, más 5 adicionales por haber sobrepasado su aptitud base).

Nuevas técnicas

La incorporación de una técnica nueva se realiza durante el transcurso de la partida.

El personaje debe intentar realizar una acción relacionada usando la aptitud base, aún considerando que el resultado será mucho más rudimentario que usando la técnica adecuada.

Si la acción es un éxito, el jugador o jugadora puede gastar de inmediato hasta 6 puntos de experiencia para la nueva habilidad (alcanzando así 3 puntos, como máximo).

En el caso de técnicas que requieran de un aprendizaje específico, como pilotar un vehículo o realizar primeros auxilios, el personaje debe contar con la guía de otro personaje en ese momento e invertir una cantidad de tiempo razonable para aprender. Una vez invertido tiempo en aprender, el personaje debe realizar una tirada exitosa de Psique. Si falla la tirada, el personaje no logra entender y no aprende la nueva técnica (aunque tampoco gasta los puntos de experiencia).

Ejemplo de aumento de técnica

Si un personaje posee 3 puntos en la habilidad Allanamiento y desea alcanzar 8 puntos, debe gastar 30 puntos de experiencia (el costo de cada punto de 4 a 8, acumulados).

Nuevas técnicas o maniobras de combate

Para adquirir una nueva técnica de combate, antes de de realizar la tirada por aptitud, el personaje debe invertir una cantidad de horas entrenando igual al doble de la cantidad de puntos de experiencia que invertirá para obtenerla.

La técnica adquirida se obtiene con sus tres maniobras iniciales.

Y para incorporar nuevas maniobras, se sigue la misma regla para cada maniobra adicional.

Aumento de conocimientos

Para regular el aprendizaje de conocimientos a través del estudio y puntos de experiencia, se deben combinar 3 elementos: fuente de estudio, tiempo dedicado y uso de la aptitud de Educación.

Fuente de estudio: sea un libro o instrucción directa, cada fuente de estudio posee dos características: Alcance y Precisión. El alcance de la fuente de estudio es cuánto de su área abarca, representado en el máximo puntaje de conocimiento que permite aumentar. Y la precisión es cuán rápido permite mejorar ese conocimiento (expresado en horas por punto de experiencia).

Tiempo dedicado: para poder gastar experiencia en aumentar el puntaje respectivo de conocimiento, se debe invertir la cantidad horas indicada en la fuente de estudio por punto de experiencia que se desee gastar al final de la partida (o inicio de la siguiente).

Aptitud de Educación: después de cumplir con los primeros dos requisitos y antes de gastar experiencia, se realiza una tirada de Educación. El margen de éxito indica hasta cuántos puntos de experiencia se pueden gastar finalmente. Si el jugador o jugadora decide no gastarlos, los puede acumular para una próxima vez en que vaya a aumentar ese mismo conocimiento.

Ejemplo de aumento de conocimiento mediante estudio

Un personaje usa un set de libros universitarios de química para estudiar durante un fin de semana. Quien dirige la partida define que tienen un alcance de 10 puntos y una precisión de 2 horas por punto. El personaje dedica 8 horas diarias, sumando 16 horas durante el fin de semana, lo que le permitiría gastar hasta 8 puntos de experiencia. Al final de la partida en la que termina el fin de semana, realiza una tirada de Educación y obtiene un margen de 5 puntos, lo que le permitiría gastar hasta 5 puntos de experiencia para aumentar su habilidad (hasta un máximo de 10).

Templanza

Para incrementar la templanza, se pueden invertir puntos de experiencia para reducir defectos o se puede incrementar el nivel de templanza de forma directa.

Para reducir el nivel de los defectos se siguen las mismas reglas que al aumentar habilidades, técnicas o conocimientos, pero al final del cálculo, en lugar de incrementarse un punto, se reduce uno.

Ejemplo de reducción de un defecto

Si un personaje tiene el defecto Depresión en 8 puntos, puede invertir 9 puntos de experiencia (lo que costaría aumentarla un punto si fuese una habilidad, técnica o conocimiento), pero en lugar de elevarse de 8 a 9 puntos, se reduce de 8 a 7 puntos.

Y para incrementar la templanza de forma directa, se debe poseer una templanza de 0 o mayor. Esto siguiendo las mismas reglas que en el aumento de otras características. Además, solo debería permitirse si el personaje ha pasado tiempo reflexionando o meditando.


Obtención de puntos de experiencia

El cálculo de cuántos puntos de experiencia gana cada personaje al término de la partida, es responsabilidad de quien dirige la misma.

Desde el inicio hasta el final de la partida, quien la dirige debe llevar registro de los siguientes datos:

Una acción “relevante”, es una acción que tiene relación directa con los objetivos que persiguen actualmente los personajes. Una tirada exitosa para comprobar si un personaje logra regatear el precio de un almuerzo no es una acción relevante para la historia. Esto permite que quien dirige la partida pueda regular la cantidad de puntos de experiencia a entregar según cuán exigente sea su criterio.

Finalmente, al término de la partida, se dividen los márgenes de cada jugador por la cantidad de horas, redondeado hacia arriba, y esa es la cantidad de puntos de experiencia que obtiene el personaje.

Ejemplo de asignación de puntos de experiencia

Un personaje acumuló un total de 29 puntos en márgenes de éxito durante una partida completa. La partida duró algo más de 3 horas. Por lo tanto, se divide 29 por 4 (la cantidad de horas se redondeó hacia arriba), dando un total de 7,25, que redondeado hacia arriba es 8. El personaje ganó 8 puntos de experiencia al término de esa partida.


Puntos de destino

Los puntos de destino permiten a los personajes alterar los resultados de tiradas. Esto representa cómo el destino favorece a los protagonistas de la historia.

Se pueden gastar puntos de destino para incrementar el resultado en una tirada recién hecha del personaje. Este gasto debe declararse antes de que se defina el resultado final de la acción (por ejemplo, antes que el oponente intente defenderse después de un ataque del personaje). Cada punto gastado, reduce en 1 el resultado obtenido en el dado.

El máximo de puntos de destino para cualquier personaje, es de 10.

Obtención de puntos de Destino

Al término de cada partida, se otorgan puntos de destino en virtud de los riesgos en favor del grupo que los personajes hayan tomado durante el juego.

El grupo escoge en conjunto a un personaje para otorgarle 2 puntos de destino y quien dirige la partida escoge a un segundo personaje para otorgarle 1 punto de destino.

Asignación de puntos de destino

Todo personaje recién creado comienza con 5 puntos de destino.