10 Accidentes y otros sistemas específicos


Además del daño por combate y curación de lesiones físicas, existen otros tipos de peligros con sistemas propios.

Para calcular el daño en cada uno de estos eventos, se lanza 1d20 y se compara el número obtenido con la estadística de daño del evento.

Caídas y choques

Para calcular el daño que recibe un personaje al caer, se debe considerar la altura desde la que se cae y el tipo de superficie donde se impacta.

Daño base de la caída: 5/16

Altura de la caída: una bonificación a la tirada de daño por cada 2 metros adicionales.

Amortiguación: mientras más flexible es la superficie donde el personaje cae, menos daño se recibe. Como referencia, caer sobre un arbusto pequeño agregaría una penalización a la tirada de daño, mientras que caer sobre un montón de cajas de cartón apiladas podría agregar dos penalizaciones.

En el caso de un choque automovilístico, la lógica es similar, pero en lugar de altura y amortiguación, los modificadores son velocidad y seguridad del vehículo.

Daño base del choque: 3/8

Velocidad del vehículo: una bonificación si se viaja a velocidad lenta al interior de la ciudad, 2 bonificaciones si se viaja en avenidas más rápidas, o 4 si se viaja rápido en carretera.

Seguridad del vehículo: en caso de vehículos muy antiguos, se podrían agregar bonificaciones al daño por sus pobres medidas de seguridad.

Fuego, frío y electricidad

En el caso de llamas, frío extremo o choques eléctricos, el daño base se modifica según el tiempo de exposición y la intensidad del peligro.

Daño base fuego: 3/13

Daño base frío extremo: 3/15

Daño base electricidad: 5/10

Tiempo de exposición: se repite la tirada cada turno, acumulando al daño 2 bonificaciones en el caso de fuego, 1 en el caso de frío y 3 adicionales en el caso de electricidad, cada vez.

Intensidad del peligro: los tres peligros se pueden representar como “moderados” (sin modificación) o “intensos” (2 bonificaciones a la tirada de daño base).

“Moderada” es una llama mediana de no más de un metro, una salpicadura de no más de medio litro de nitrógeno líquido o un golpe eléctrico del suministro común de electricidad.

“Intenso” es el caso de un personaje envuelto en llamas, enterrado en hielo o golpeado por una fuente eléctrica industrial.

En el caso de ácidos, aplican las mismas reglas que para el fuego.

Venenos y drogas

Cuando un personaje ingiere o es inyectado con un elemento tóxico, depende de la naturaleza de la sustancia el sistema a aplicar. Para sustancias no letales, como drogas recreativas o somníferos, solo se calcula la intensidad con que la sustancia afecta a la persona. Para sustancias letales, el cálculo indica el daño recibido.

Sustancias no letales

Para este tipo de elementos, solo se realiza una tirada de Fortaleza, modificada según la intensidad o dosis de la sustancia. Con un éxito, el margen indica qué tanto la persona puede resistir los efectos y con un éxito espectacular no hay efecto. Con un fallo, la persona recibe los efectos completos, y con un fallo espectacular, la persona resulta intoxicada y se aplican las reglas de sustancias letales.

Para estas tiradas, no se incluyen penalizaciones por heridas.

En este caso siempre debe primar el sentido común: un fallo espectacular al probar un poco de marihuana común no debería ser letal, sino solo amplificar sus efectos de manera demasiado desagradable.

Sustancias no letales e intensidad
(Referencias)
Sustancia Penalización a la tirada de Fortaleza
Marihuana Sin penalización
Alucinógeno sintético 2 penalizaciones
Somnífero para animales de gran tamaño 4 penalizaciones

Sustancias letales

En el caso de venenos o toxinas, la tirada de Fortaleza indica la duración del efecto, pero no se pueden aminorar sus daños. Y las penalizaciones a la tirada son según la intensidad de la sustancia y la cantidad recibida.

Daño base de la sustancia: 3/10

Intensidad: sin penalización para sustancias peligrosas comunes (como cloro), y de 2 penalizaciones para sustancias inmediatamente letales (como cianuro).

Cantidad: sin penalizaciones para cantidades “normales” (como un vaso de cloro o una gota de cianuro), y de 2 penalizaciones por cada vez que se duplique la cantidad.

Duración de los efectos de sustancias letales
(Tirada inicial de Fortaleza)
Tirada de Fortaleza Duración del efecto
Fallo Una tirada de daño por minuto
Fallo desastroso Una tirada de daño por turno
Éxito Una tirada por hora
Éxito espectacular Una tirada por cada 12 horas

El único modo de detener las tiradas de daño, es expulsar la sustancia del cuerpo o recibir un antídoto. Ambas opciones solo son realizables con la ayuda de alguien con entrenamiento en Medicina o Primeros Auxilios, y con los implementos adecuados (como maquinaria para lavados estomacales o medicamentos de emergencia). Solo es necesaria una tirada exitosa de Primeros Auxilios o Medicina para detener el daño.

Vomitar lo ingerido, al menos durante el primer minuto, permite volver a realizar la tirada de Fortaleza (solo se puede intentar una vez).

Explosiones

Una explosión tiene la capacidad de provocar heridas graves fácilmente, pero siempre dependerá de la intensidad de la explosión y la cercanía del personaje con la misma.

Intensidad y cercanía

Las explosiones se dividen en tres categorías, cada una con su propia estadística de daño, según la tabla “Intensidad de las explosiones”.

Intensidad de explosiones
(Referencias)
Intensidad Daño
Personal
(granada de conmoción, cartucho de dinamita pequeño, mina antipersonal, escopeta defectuosa, etc.)
3/16
Área
(explosivos plásticos, tanque de bencina en llamas, casa cargada de gas, etc.)
3/8
Edificio
(bodega de explosivos, coche bomba, cargamento de C4, misil teledirigido, etc.)
1/4

Estas estadísticas de daño consideran a las víctimas entre la mitad y el máximo del alcance efectivo de cada explosión.

Las estadísticas específicas de daño para granadas y otros explosivos, en el capítulo de “Equipamiento”.

Referencias de alcances efectivos: 5 metros para una granada de conmoción, 20 metros para una carga de explosivo plástico y 50 metros del centro de una explosión para derribar un edificio.

En el centro de la explosión: si un personaje está a menos de la mitad del alcance efectivo de la explosión, se duplica la tirada de daño.

Asfixia

Cuando un personaje se ve impedido para poder respirar, se considera que está en estado de asfixia. Y al estar en este estado, se aplican las siguientes reglas:

Cada turno deberá realizar una tirada de Fortaleza. Y por cada turno consecutivo, después del primero, se suma una penalización a la tirada.

Éxito: el personaje logra aguantar la respiración.

Éxito espectacular: logra aguantar la respiración y no necesita realizar la tirada el siguiente turno.

Fallo o fallo espectacular: el personaje marca un nivel de agotamiento.

Al tener los 3 niveles de agotamiento marcados, con una tirada fallida más, el personaje muere asfixiado.

Si el personaje se libra de la asfixia, recupera un nivel de agotamiento por turno a partir del siguiente (solo niveles de agotamiento obtenidos por la asfixia).