12 Equipamiento


Armas y protección

Las siguientes listas entregan un catálogo extenso de armas y armaduras que puede usar cada personaje. En la creación de personaje es quien dirige el juego quien decide qué equipamiento puede o no puede tener cada personaje.

Los precios de los distintos artículos se puede consultar la Guía de Dirección.

Características especiales de los artículos

Cada artículo puede poseer una característica especial. Estas características se indican en las tablas en este mismo capítulo y algunas siguen las siguientes reglas:

Desgaste: cada vez que se realice una tirada de desgaste por un arma, el porcentaje de desgaste actual se considera mayor o menor según lo indicado. Esto no es una modificación permanente al porcentaje, sino solo para efectos de cálculo de éxito o fallo en la tirada. Más información acerca del desgaste de las armas más abajo en la sección “Desgaste de las armas de fuego”.

Ocultar: modificación a la tirada de quien intente descubrir el arma que el personaje oculta.

Tiro lento: el arma no es automática y solo puede realizar un tiro por turno.

Armas naturales

Todos los personajes poseen las 3 armas naturales de todo ser humano: Puño, Patada y Cabezazo.

En cada columna se encuentra la siguiente información:

Arma: nombre del arma.

Daño: los dos números de esta columna representan MHL y MHG (mínimo para provocar una herida leve y mínimo para provocar una herida grave). Con un total de daño inferior, el arma provoca un rasguño. Cada vez que se duplique MHG (mínimo para una herida grave), se suma una herida grave adicional.

F/D: mínimo requerido en Fortaleza o Destreza. Si la aptitud del personaje es inferior, se agrega una penalización a la tirada.

Especial: características particulares del arma, como bonificaciones o penalizaciones adicionales.

Armas naturales
Habilidad: Pelea
Arma Daño F/D Especial
Puño 7/15 F-12 -
Patada 5/10 D-12 Si se realiza más de una acción en un turno, la patada tiene una penalización a la tirada.

No puede ser usada si el oponente está inevitablemente a menos de un metro (ej.: están apresando al personaje o está un espacio demasiado reducido)
Cabezazo 8/17 F-8 Solo puede ser usada si el oponente está a menos de un metro y sin opción de alejarse (ej.: acorralado o contra una pared).

Puede usarse estando el personaje apresado.

Armas de fuego

Las siguientes listas están separadas por tipos de armas y sus características. En cada columna se encuentra también la siguiente información:

Calibre: tipo de munición requerida para el arma de fuego.

Cargador: cantidad de balas por carga en el arma de fuego.

Alcance: alcance efectivo en metros bajo el cual no hay penalización. En el caso de armas que no son de proyectiles, es el alcance máximo por las dimensiones del arma.

Regla especial de escopetas

Si una escopeta es disparada a menos de 5 metros del objetivo, provoca un nivel de herida extra si acierta el ataque.

Pistolas
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
Desert Eagle 4/8 .50 AE 7 50 F-14 -
Glock G40 5/9 10mm 15 50 D-12 Desgaste: +10%
Ruger SR1911 5/9 10mm 8 50 D-12 -
Smith & Wesson M&P Shield 6/11 9mm 7 50 D-12 -
Glock G26 6/11 9mm 10 50 D-12 Desgaste: -10%
Springfield Armory XD-E 6/10 9mm 8 50 D-14 -
Heckler & Koch P30SK 6/11 9mm L 10 50 D-12 Ocultar: 3 puntos
SIG Sauer P320 6/11 9mm 14 50 D-12 Sin penalización por F/D al usar accesorios (miras o láser)
Beretta M9 6/10 9mm L 10 50 D-14 -
Diamondback DB380 6/13 9mm 6 20 D-14 -
Cobra CA380 6/11 .380 A 5 50 D-12 Desgaste: +20%
HiPoint C9 6/12 9mm 8 50 D-12 Fallo espectacular siempre con 1 o 2

Revólveres
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
Magnum Research BFR 4/8 45-70 G 5 80 F-16 Sin penalización F/D al usar soporte
Taurus 454 Raging Hunter 4/8 454 C 5 80 F-14 Sin penalización F/D al usar soporte
Ruger Super Redhawk Alaskan 4/8 454 C 5 30 D-12 -
Smith & Wesson 500 4/9 .500 M 5 50 F-14 -
Ruger Blackhawk 4/9 .45 LC 6 50 D-12 Tiro lento
Smith & Wesson 329PD 4/9 .44 MR 6 50 F-14 -
Taurus Public Defender Polymer 4/9 .45 LC 5 50 D-12 Ocultar: 3 puntos
Heritage Rough Rider 4/10 .22 M 6 50 D-12 Desgaste: +15%

Tiro lento
Chiappa 1873 4/10 .22 LR 6 30 D-12 Desgaste: +15%

Escopetas (Ilegales)
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
Mossberg 500 Tactical 6/10 12 8 30 F-12 Desgaste: -10%
Benelli M4 5/9 12 5 20 F-14 -
Mossberg 590A1 6/10 12 6 20 F-12 -
Remington 870 6/10 12 6 20 F-12 Costo de reparación x2
FN SLP 6/9 12 8 20 F-14 Desgaste: -10%
KEL-TEC KSG 6/10 12 6 20 F-12 Traba mayor de 4 a 10 en la tirada
Mossberg 500 APF 4/9 20 5 30 F-16 -

Escopetas (Legales)
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
Browning Citori 725 6/10 12 2 20 F-12 Sin traba mayor
CZ Bobwhite 6/10 20 2 20 F-14 Sin traba mayor
Winchester 101 6/10 12 2 30 F-12 Sin traba mayor
Recortada 6/11 12 2 15 F-12 Sin traba mayor

Rifles de Asalto (Ilegales)
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
M16 4/9 5.56x45 mm 30 150 F-12 -
AK-103 4/9 5.56x45 mm 30 150 F-14 Desgaste: -20%
Heckler & Koch G36 4/9 5.56x45 mm 30 200 F-14 -
Steyr AUG 4/9 5.56x45 mm 40 150 F-12 -
Galil 4/9 5.56x45 mm 35 150 F-14 Desgaste: -10%
SIG SG 550 4/9 5.56x45 mm 30 150 F-12 Desgaste: -10%
FN SCAR 4/7 7.62x51 mm 20 150 F-14 -

Rifles de Precisión (Legales)
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
Ruger 10/22 5/10 22. LR 10 100 D-12 -
Savage Axis II 5/9 .308 W 4 150 D-12 Desgaste: -10%
Kimber Caprivi 4/8 .375 H&H M 4 150 D-14 -
Montana DGR 4/8 .375 H&H M 4 150 D-16 Repite tirada de fallo desastroso en caso de traba mayor

Rifles de Precisión (Ilegales)
Habilidad: Armas de Fuego
Arma Daño Cal. Carg. Alc. F/D Especial
Ruger Precision 4/6 .338 L 5 350 D-16 -
Barrett M82A1 3/6 50 BMG 10 300 D-16 Desgaste: -20%
Bergara B14 4/7 .308 W 4 250 D-12 -

Explosivos

Los explosivos se usan siempre con la habilidad de Lanzar y el daño se calcula según las reglas descritas en el capítulo “Accidentes”.

En la tabla, no existe “Calibre” o “Cargador” pero sí se indica el radio de efectividad (indicado como “RE”).

Explosivos
Habilidad: Lanzar
Arma Daño RE Alc. F/D Especial
Granada de fragmentación 3/6 15 20 D-12 -
Granada de contusión 3/11 5 20 D-12 -
Granada aturdidora 10/16 10 20 D-12 Los personajes que reciban daño deben realizar una tirada de Fortaleza. Con un fallo, tienen una penalización a todas sus acciones. Con un fallo espectacular, dos penalizaciones. Pueden intentar terminar el efecto cada turno gastando una acción y obteniendo un éxito en una tirada de Fortaleza.
Granada de humo - 15 20 D-12 Dos penalizaciones a todas las tiradas que requieran de visibilidad dentro del radio de efectividad. Durante 3 turnos en entornos abiertos y 5 turnos en entornos cerrados
Granada lacrimógena - 50 20 D-12 Tres penalizaciones a todas las tiradas a quienes no tengan máscara antigases dentro del radio de efectividad. Durante 5 turnos en entornos abiertos y 10 turnos en entornos cerrados
Granada incendiaria 3/14 3 20 D-12 El efecto del fuego se repite durante 5 turnos consecutivos en el lugar de la explosión
Cóctel Molotov 3/11 10 15 D-14 El efecto del fuego se repite durante 3 turnos consecutivos en el lugar de la explosión
Cartucho de dinamita 3/11 10 15 D-12 -
Explosivo plástico (100g) 3/9 50 10 D-14 Requiere activación por electricidad

Armas tradicionales

Las siguientes son armas tradicionales (no de fuego), y algunas arrojadizas.

Armas tradicionales
Habilidad: Armas C.C. o Lanzar
Arma Daño Alc. F/D Especial
Navaja 6/10 10 D-14 Dos penalizaciones al arrojar
Puñal 6/9 10 D-12 Una penalización al arrojar
Daga 6/8 10 D-10 Una penalización al arrojar
Espada o Sable 5/7 - F-12 -
Hacha de Bomberos 5/6 - F-14 -
Bate o Masa 5/9 - F-12 -
Pala o Tubo de Acero 5/8 - F-14 -
Cadenas 6/8 3 F-12 Alcance sin arrojar
Dardo 12/21 15 D-14 -
Cuchillo arrojadizo 6/9 10 D-14 -
Shuriken 7/11 15 D-14 -

Protección

Esta lista está compuesta por:

Armadura: nombre de la armadura.

Cobertura: lugares del cuerpo que protege*.

Absorción extra: heridas adicionales que la armadura podría reducir.

Penalización: penalizaciones a la tirada de todas las acciones que dependan de Fortaleza o Destreza.

(*): en algunos casos es más de una parte del cuerpo (como “TOR + BRA” para “Torso y Brazos”), y en otros casos son excepciones (como “TODO - CAB” para “Todo menos Cabeza”). Las siglas son: CABeza, TORso, PIEs, BRAzos y TODO.

Armaduras
Armadura Cobertura Absorción extra Penalización Especial
Chaqueta reforzada de motociclista TOR + BRA - - -
Traje completo de Motocross TODO - CAB - - -
Casco de motociclista CAB - 1 -
Chaleco anticortes TOR - - -
Chaleco antibalas TOR +1 - -
Traje antidisturbios TODO - CAB +2 - -
Escudo antidisturbios BRA - - -
Traje antibombas TODO - BRA +3 2 Las manos están expuestas y reciben el mayor daño
Traje militar de kevlar TODO - CAB +1 - -

Acerca de las armas nombradas y sus características

Las armas descritas en este manual usan nombres de armas reales, pero sus características tiene una base vaga en las reales y los precios están calculados según estas características.

Las características listadas no reflejan la realidad y los precios no tienen relación con los precios reales de las armas. Todo está calculado para ofrecer un juego equilibrado e intuitivo y no para representar la realidad.


Desgaste de las armas de fuego

Las armas de fuego poseen componentes mecánicos susceptibles a fatiga de material o averías como cualquier objeto o artefacto. Suelen ser de una muy buena calidad de manufactura; están hechas para resistir miles de explosiones en su interior y golpes en su exterior. Sin embargo, la misma energía usada en su funcionamiento puede provocar averías con trabas graves.

Las armas de fuego tienen un puntaje de desgaste expresado en un número porcentual. Un arma con 0% de desgaste funciona tal como espera su fabricante. Un arma con un 100% de desgaste es inutilizable y requiere una restauración mayor.

Estos daños pueden ocurrir de dos formas: por trabas graves en el arma o por daños importantes, como golpes fuertes o daños químicos.

Daños por trabas mayores

Cada vez que se obtenga un fallo desastroso en un disparo y se obtenga un 1 en el dado para comprobar el efecto, el arma no solo se traba, sino que se traba y algo se desgasta o rompe al interior.

Cuando esto ocurra, se lanza 1d100 y se compara el resultado con el porcentaje de desgaste actual del arma. Si lo obtenido en el dado es menor al porcentaje de desgaste actual, la diferencia se suma al nivel de desgaste actual.

Si el arma se encuentra en perfecto estado (100%), se lanza 2d4 y el resultado obtenido define el primer desgaste que obtiene el arma.

Ejemplo de tirada desgaste de arma

Un jugador o jugadora tiene un arma con un 12% de desgaste. Dispara, obtiene un fallo desastroso y en la tirada de 1d20 para definir el efecto obtiene un 1. Se realiza la tirada de 1d100 y se obtiene un 8%. Eso son 4 puntos de diferencia, por lo que el desgaste aumenta en 4 puntos (quedando en 16%).

Daños directos al arma

Cuando un arma reciba un daño directo, se realiza una tirada de ataque tal como si se fuera a herir a un personaje (más acerca de daños de este tipo en el capítulo de “Accidentes y otros sistemas específicos”). Los efectos de cada herida son los siguientes:

En cuanto a las armas tradicionales, se sugiere solo considerar desgaste para las más delicadas, como una katana, un látigo o una jabalina. Armas más sencillas y sólidas como un puñal, un martillo o una barra de acero, es más difícil que resulten dañadas y para efectos de experiencia de juego, no vale la pena desgastarlas bajo estas reglas.

Efectos del desgaste

Todos los cálculos de daño del arma se reducen en 1 punto por cada 10% de desgaste que posea el arma. El arma de fuego se vuelve imprecisa y el arma tradicional pierde el filo. Las armas contundentes no sufren penalización al daño, pero sí se rompen irremediablemente al llegar a un 100% de desgaste.

Arma estropeada

Cuando el arma llega al 100% de desgaste, se considera estropeada. Si es un arma de fuego, deja de funcionar y no puede ser reparada sin una restauración mayor que podría ser casi tan costosa como el arma. Si es un arma tradicional, esta se rompe y debe ser restaurada en un taller especializado.

Reparación de armas

Así como se desgastan, las armas también pueden ser reparadas. Esto solo puede ser realizado con equipo especializado y por un experto o por un personaje que haya adquirido una técnica adecuada (como “Mantención de armas de fuego” o “Forja”).


Asignación de equipamiento

Todos los personajes nuevos comienzan con 100 Puntos de Recursos (PR), que deben ser gastados en su totalidad. Estos puntos se pueden cambiar por dinero, vehículos, propiedades, armas, contactos, o puntos adicionales para aumentar habilidades, técnicas o conocimientos.

Uso de puntos de recursos

Todos los puntos de recursos deben ser gastados durante la creación de personaje.

Puntos de Recursos (PR)
Recurso Coste en puntos
Dinero $20 USD: 1 PR
Vehículos Autos: económico: 20 PR / costoso: 50 PR

Motos: económica: 10 PR / costosa: 30 PR
Propiedades Casa: económica: 20 PR / costosa: 75 PR

Departamento: económico: 20 PR / costoso: 50 PR
Armas Precios preferenciales

Solo pistolas, revólveres o armas tradicionales.
Contactos legales Menor: 10 PR

Valioso: 30 PR
Contactos ilegales Menor: 5 PR

Valioso: 40 PR
Habilidades, técnicas o conocimientos 2 puntos para repartir: 10 PR

Las listas de precios para todas las armas están disponibles en la Guía de Dirección y deben ser presentadas a los jugadores por quien dirige la partida (quien puede considerar un factor para subir o bajar los precios según el balance que considere para la campaña).