13 Hoja de personaje


En el link a continuación se puede encontrar la hoja de personaje de Dread S-20 para su descarga (en formato PDF). Esta hoja contiene todo lo necesario para llevar registro de todas las estadísticas y notas relevantes acerca del personaje.

Hoja de personaje Dread S-20 (normal)

Hoja de personaje Dread S-20 (editable)

En este capítulo se detalla el uso de cada área de la hoja en caso de no ser evidente en la explicación de las reglas durante el resto del manual.


Identidad

Imagen de la sección de Identidad en la hoja de personaje

Los campos de nombre y arquetipo son lo más básico de la hoja. El nombre se refiere al nombre del personaje y el arquetipo al concepto general del mismo.

Acerca del arquetipo

Se recomienda que los jugadores creen arquetipos fáciles de distinguir, con perfiles claros y directos. Como referencia, el arquetipo debería ser suficientemente descriptivo como para poder ser comprendido de forma inmediata por un miembro nuevo del grupo.

Ejemplos de buenos y malos arquetipos
Malos arquetipos Buenos arquetipos
Investigadora Detective enchapada a la antigua
Mafioso Médico traficante
Guerrera Ex-soldado atormentada

Aptitudes

Imagen de la sección de Aptitudes en la hoja de personaje

Al lado izquierdo de la hoja se encuentran las 6 aptitudes en forma vertical, cada una abreviada en tres letras: FOR, DES, PER, PSI, CAR Y EDU, para “Fortaleza”, “Destreza”, “Percepción”, “Psique”, “Carisma” y “Educación”, respectivamente.

Se registra el número en el espacio asignado a la derecha. Siempre se registra solo el número total. Si una aptitud es incrementada usando experiencia, solo se borra el número actual y se registra el nuevo.


Aptitudes secundarias

Imagen de la sección de Aptitudes Secundarias en la hoja de personaje

Las aptitudes secundarias están en la parte superior de la hoja, justo abajo de la identidad y arriba de las habilidades, técnicas y conocimientos.

Iniciativa

En este espacio se registra el puntaje de iniciativa calculado según la Percepción. Este puede tanto un número positivo como uno negativo (o 0).

Capacidad de daño

La capacidad de daño está dividida entre Rasguños (“R”), Heridas Leves (“HL”) y Heridas Graves (“HG”). A la derecha de cada una hay un campo para registrar el máximo de heridas de cada tipo que resiste el personaje (“MAX”), y un campo para registrar la cantidad actual de heridas recibidas de cada tipo(“ACT”).

Justo a la derecha de las heridas hay un área para llevar registro de la “Recuperación”. Después de HL y HG, hay círculos para marcar un registro de cuántas tiradas de Fortaleza exitosas hay acumuladas para curar cada tipo de herida. Junto a HL hay dos círculos; al lograr la tercera tirada exitosa, se desmarcan los dos y se reduce una de las heridas actuales. Lo mismo con HG, pero al lograr la quinta tirada exitosa.

Agotamiento

El agotamiento en la hoja de personaje se registra únicamente con los tres puntos que cada personaje posee. Al gastar un punto de agotamiento, se marca uno de los tres círculos en la hoja.

Estados Graves

Esta área de la hoja es para llevar registro de los personajes que hayan recibido más HG que su máximo y estén actualmente en estado de agonía o estables. Según el estado actual del personaje, se marca uno de los dos estados.

Un personaje sano o que haya recibido primeros auxilios y ya esté sanando, tiene los dos círculos desmarcados.


Experiencia y puntos de destino

Imagen de la sección de Experiencia y Destino en la hoja de personaje

Justo a la izquierda de las aptitudes secundarias se encuentran los campos para registrar los puntos de destino, y la experiencia y su gasto.

Puntos de destino

En esta área se marcan los puntos de destino disponibles, o se desmarcan al gastarlos, con un máximo de 10.

Experiencia

En la hoja de personaje los puntos de experiencia están divididos entre “Acumulada” y “Actual”. En “Total” se acumulan todos los puntos de experiencia que se ganen durante las partidas. Mientras que en “Actual” se registran solo los restantes (totales menos los que se hayan gastado desde un comienzo).

Esto permite saber el estado de avance del personaje consultando el total de experiencia.


Habilidades, técnicas y conocimientos

Al centro de la hoja se encuentran las listas de habilidades, técnicas y conocimientos.

Habilidades

Imagen de la sección de Habilidades en la hoja de personaje

La columna de la izquierda de esta sección agrupa las habilidades básicas descritas en el manual, agrupadas por su aptitud base, indicadas de forma abreviada justo a la izquierda. El puntaje de cada una se registra al final de la línea.

En la parte inferior de la columna, hay espacio para registrar habilidades adicionales que no estén incluidas en las ya escritas. Al incluir habilidades extra, se deben indicar sus aptitudes base a la izquierda.

Técnicas y conocimientos

Imagen de la sección de Técnicas y Conocimientos en la hoja de personaje

En al columna derecha se encuentran primero las técnicas y después los conocimientos. Como las listas básicas propuestas en el manual son demasiado extensas, la hoja de personaje solo ofrece espacios en blanco para que cada jugador registre solo las que va a usar.

Al registrar una técnica, se debe indicar la aptitud base a la izquierda.

Las maniobras se registran del mismo modo que las técnicas y junto a ellas.

Los espacios para registrar conocimientos, que dependen todos de Educación, están justo abajo de las técnicas.


Templanza, virtudes y defectos

Imagen de la sección de Templanza, Virtudes y Defectos en la hoja de personaje

La templanza junto a las virtudes y defectos, están justo abajo de las habilidades.

Al crear el personaje, las virtudes y los defectos se registran del mismo modo que el resto de características.

Justo abajo, en el recuadro de Templanza, se registra el total de virtudes menos el total de defectos, en el campo “V-D”. A la izquierda se acumula cualquier modificación que se obtenga mediante experiencia o tiradas fallidas de moral, en el campo “MOD” (de “Modificadores”), y finalmente el total, en el campo “Total”.

Es importante recordar que cada vez que varíe un defecto o una virtud, el campo “V-D” se incrementa o disminuye en la misma medida, modificando el total a la izquierda.


Armas y armadura

El armamento, incluyendo tanto las armas naturales como otras armas accesorias, tienen también espacio para ser registradas en la hoja de personaje.

Armas naturales

Imagen de la sección de Armas Naturales en la hoja de personaje

A la derecha, y justo abajo de las aptitudes secundarias, se encuentran ya registradas las 3 armas naturales que poseen los seres humanos. En esta área solo se debe rellenar el daño de cada una de las tres armas y el requisito de Fortaleza o Destreza.

Armamento

Imagen de la sección de Armamento en la hoja de personaje

Para armas de fuego, tradicionales, explosivos u otros, se usa la columna justo abajo de las armas naturales.

Estos bloques poseen todos los campos necesarios para registrar todo tipo de armas. Algunas armas no usarán algunos campos (por ejemplo, un bate de béisbol no usaría el campo de “calibre”).

Campos para registrar las estadísticas de las armas:

ARMA: nombre del arma.

MHL y MHG: daño mínimo para provocar una herida leve (MHL) y daño mínimo para provocar una herida grave (MHG).

CAL: “Calibre”, para armas de fuego.

CRG: “Cargador”, para armas de fuego.

ALC: “Alcance” en metros. En el caso de armas de fuego, es el alcance efectivo del arma.

F/D: requisito de Fortaleza o Destreza del arma. Opcionalmente se puede registrar solo la penalización, si la hubiere en caso de no alcanzar el requisito mínimo.

DES: porcentaje de desgaste del arma.

CARGADORES: en el caso de armas de fuego con cargadores, aquí la jugadora o jugador puede llevar un registro de los cargadores que vacíe.

MUN: “Munición”. En este campo, el jugador o jugadora puede llevar un registro de las balas gastadas del cargador actual de su arma de fuego.

Armadura

Imagen de la sección de Armadura en la hoja de personaje

Justo abajo de la columna de conocimientos, hay bloques para registrar piezas de armadura que el personaje esté usando.

Campos para registrar las estadísticas de las armaduras:

ARMADURA: nombre de la pieza de armadura.

CAR BRA TOR PIE: aquí se puede marcar qué partes del cuerpo protege la pieza de armadura (entre cabeza, brazos, torso y piernas).

A.D.P.: “Absorción de daño por proyectiles”. Cantidad de puntos al daño que reduce la pieza de armadura ante disparos de armas de distancia.

A.D.ACC.: “Absorción de daño por armas cuerpo a cuerpo”. Cantidad de puntos al daño que reduce la pieza de armadura ante golpes directos, como puñales, martillos, patadas o lanzas.

PEN: “Penalizaciones” que provoca la armadura a las tiradas que involucren Fortaleza o Destreza.


Dinero y otras posesiones

Imagen de la sección de Dinero y Posesiones en la hoja de personaje

Finalmente, abajo y a la izquierda de la hoja, hay áreas para llevar registro del dinero y objetos y otras posesiones del personaje.

Dinero

Esta área se divide en dinero “Efectivo” y “Almacenado”. El dinero en efectivo es el que el personaje lleva consigo, mientras que el “almacenado” está en una cuenta bancaria, o guardado físicamente en alguna propiedad u otro lugar.

El personaje deberá sacar efectivo del banco o ir a buscarlo a donde lo tenga guardado para traspasar dinero desde “Almacenado” hasta “Efectivo”.

Posesiones

En el área de posesiones, se registran otros objetos u propiedades que tenga el personaje. En “Carga” se registran los objetos que el personaje lleve consigo en el momento, mientras que en “Almacenadas” se registran las propiedades, vehículos u objetos que estén en otro lugar, como una casa o almacén.