14 Guía de dirección


Esta guía consiste en una serie de herramientas, consejos y sugerencias para facilitar y ampliar las funciones de quien dirige la partida.


Principios de las reglas e improvisación

Como en todo juego de rol, las reglas de Dread S-20 no son exhaustivas. Es un sistema inclinado más hacia el flujo de la partida que a la simulación completa de cada acción. Sin embargo, esto se logra sin dejar de lado que cada regla se sienta realista y riesgosa.

A continuación se explican las principales características del sistema y cómo manejarlas. El qué significa cada parte y su modo de uso para los jugadores, ya está explicado en los capítulos anteriores. Aquí solo se amplía la lógica de cada mecánica, para ayudar a quien dirige la partida a sacarles mayor provecho al dirigir el juego.

Aptitudes, habilidades, técnicas y conocimientos

Aptitudes

Las aptitudes representan cuán apto es el personaje para desarrollarse en cada una de las seis áreas indicadas. Influyen en los límites y facilidad para aumentar tanto habilidades, como técnicas y conocimientos. La idea tras las aptitudes es que sirvan a los jugadores de guía en cuanto a qué aspectos de su personaje tienen más potencial, haciendo así al mismo mucho más consistente y fácil de planear desde un inicio.

La manera más fácil de explicar a los jugadores qué es una aptitud, es usar la misma palabra, mencionando que cada una solo representa “cuán apto” es el personaje para desarrollar cada área.

En cuanto a las tiradas de aptitud

Las tiradas de aptitud deberían ser solicitadas únicamente para acciones pasivas o en las que el resultado de la acción no pueda ser fácilmente superable por alguien con entrenamiento (como empujar una puerta).

Algunas tiradas de aptitud razonables podrían ser tiradas de Percepción para comprobar si los personajes notan un ruido extraño, tiradas de Educación para comprobar si un personaje tiene una noción general de dónde buscar información acerca de algo que no conoce, o tiradas de Carisma para definir la primera impresión que proyecta al conocer a alguien.

Son tiradas en las que el entrenamiento o los aprendizajes del personaje no le dan ninguna ventaja frente al resto.

Esto se separa así porque si se permite que los personajes usen las aptitudes como remplazo a sus habilidades o técnicas, se pierde el propósito de estas últimas y no tendría sentido invertir puntos en aumentarlas. Esto haría que todos los personajes sean sobresalientemente capaces en todo y no habría diferencia de especializaciones entre un personaje y otro.

Como norma general, es preferible usar siempre habilidades, técnicas y conocimientos. Y si hiciera falta una habilidad o técnica específica, se puede considerar que es una habilidad no registrada en la hoja y usar el puntaje base de las habilidades (un tercio de su aptitud, redondeado hacia arriba).

Las únicas excepciones son las acciones pasivas sugeridas más arriba, o en los casos en que una regla especifique una tirada de aptitud en particular (como las tiradas de Fortaleza para intentar librarse de una presa).

Aptitudes secundarias

Se asumen como “aptitudes secundarias”, las características pasivas adicionales para usos específicos, como la iniciativa y la salud.

Estas son fijas y no pueden mejorarse de forma directa usando experiencia. Pero sí podrían modificarse si el personaje mejora sus aptitudes respectivas. Por lo tanto, es importante que cuando un jugador aumente sus aptitudes, recuerde volver a calcular sus aptitudes secundarias según sea necesario.

Bono de iniciativa

Este número ayuda a que algunos personajes se sientan más rápidos que otros. Hace que el orden de los turnos durante el combate se sienta relevante y algunos jugadores sean conscientes de que su personaje puede adelantarse al resto.

Se usa 1d10 y no 1d20 para que la bonificación de cada personaje no sea vea tan gravemente afectada por el azar. De este modo, un personaje con una alta bonificación podrá planear sus combates sabiendo que tiene más probabilidades de actuar primero.

Capacidad de daño

Los tipos de herida de distintos niveles permiten aumentar la sensación de riesgo al recibir heridas de mayor nivel, y facilita el cálculo de penalizaciones a las tiradas por heridas recibidas.

El hecho de que tengan distintos niveles de gravedad y tiempos de curación, ayuda a mejorar la sensación de realismo. Cuando un personaje recibe una “herida grave”, el jugador o jugadora saber que necesita atención médica, que puede empeorar y que se verá afectado durante un buen tiempo. Este sistema, en comparación con la lógica de “puntos de golpe”, es lo que hace sentir al juego más crudo y peligroso.

En el caso del daño provocado a los personajes por parte de PNJ, se recomienda que quien dirige la partida no falsee ninguna tirada, para así no afectar la constante sensación de peligro. Además, con el sistema de agonía, estabilización y recuperación, el riesgo de que un personaje muera se siente alto, pero en la práctica es mucho más manejable de lo que parece.

Agotamiento

El sistema de agotamiento con 3 niveles fijos, está diseñado para ser fácil de manejar. La diferencia entre personajes con mayor o menor resistencia se representa con las tiradas de Fortaleza asociadas al agotamiento. Mientras más Fortaleza tiene un personaje, más turnos puede resistir al cansancio sin tener que variar el total de puntos de agotamiento.

Además, el hecho de verse solo 3 puntos en la hoja de personaje, ayuda a la sensación de riesgo de terminar exhaustos, incluso aunque en la práctica, no es tan probable caer exhausto o exhausta como parece.

Esta área será usada más habitualmente para personajes agonizantes que para el agotamiento por esfuerzo físico. Esto a menos que en la partida se realicen, por ejemplo, combates demasiado extensos, donde quien dirige la partida podría solicitar tiradas de Fortaleza para no comenzar a perder puntos de agotamiento.

Templanza, virtudes y defectos

El sistema de templanza ayuda hacer sentir a los personajes más humanos. Hace que los actos que ejecuten y presencien, influyan en su manera de actuar, tanto por la constante adquisición de nuevos defectos, como el aumento y disminución de la templanza.

Además de las ventajas y desventajas evidentes de una mayor o menor templanza, el puntaje de la misma puede ser usado para la relación del personaje con el resto. Dos personajes con puntuaciones demasiado dispares en su templanza, podrían tener diferencias notorias en su ética o moral.

Otro uso posible es el de la relación con el personaje y los grupos con los que se relacione. Un personaje perteneciente a una organización religiosa bondadosa, podría comenzar a ser visto con malos ojos si su templanza comienza a descender.

Este sistema también ayuda a hacer sentir importante y grave el cometer actos cuestionables, reduciendo el efecto murder hobo o, si el el estilo del grupo así lo amerita, justificarlo.

Regla opcional: experiencia por activar defectos

En algunas ocasiones se hace difícil para quien dirige la partida, recordar los defectos de todos los personajes para activarlos cada vez que la situación lo amerite. Para hacer esto más fácil, se puede recompensar con 1 punto de experiencia al jugador o jugadora que ante una situación pertinente, active voluntariamente un defecto relacionado (aún pudiendo intentar resistirlo).

Características de las armas y armaduras

Para las armas de fuego, la especificación de marcas en las armas, calibres, conteo de balas, alcances, y otros, sirve de motivación para poner atención a qué armas tiene cada personaje. Usualmente solo se habla de armas “normales” y “más fuertes”, pero eso priva a los jugadores de buscar tener un arma en particular, o sentir como un logro el haber obtenido una más fuerte. Sin embargo, también se procura simplificar su uso con los bloques de armas en la hoja de personaje, para que el jugador no deba memorizar conteos de balas ni calibres.

Debido la alta letalidad de las reglas de combate, es consistente otorgar a los jugadores de la oportunidad de observar en detalle el potencial de daño de sus armas.

En el caso de las armaduras, se separa en protección por partes del cuerpo para mantener consistencia con el tono de peligrosidad de Dread S-20. La idea tras mantener esta división, es que aunque el personaje tenga una muy buena armadura, siga existiendo el temor a recibir, por ejemplo, un balazo en la cara.

Daño en el combate

En el combate, la posibilidad de dañar seriamente a alguien es directamente proporcional a la peligrosidad del arma. Matar a alguien con un puño es posible, pero extremadamente improbable, sin embargo un balazo siempre tiene altas probabilidades de ser mortal.

Además, las mecánicas de defensa ayudan a dar una capa de realismo a esto…

El hecho de poder defender contra ataques de melé, da una buena oportunidad de reducir su letalidad, pero sin eliminarla. Sin embargo, al no poder defender, esquivando o bloqueando, disparos de armas de fuego, la letalidad de las mismas se eleva notoriamente. Y esto es igual al propinar ataques sin posibilidad de defensa, como ataques por sorpresa o contra oponentes atacados por varias personas, donde la letalidad de los ataques también se incrementa muchísimo.

Es por esto que termina siendo muy importante para los personajes el buscar oportunidades de cobertura o para defenderse de ataques, ya que en Dread S-20, un ataque abierto puede ser inmensamente peligroso.


Creación rápida de personajes no jugadores (PNJ)

Para este tipo de personaje no es necesario crear una hoja completa, aunque quien dirige la partida podría hacerlo si quisiera tener una referencia completa para cada uno.

Sin embargo, muchas veces no es necesario, ya que cada PNJ participará solo en algunos tipos de situaciones.

Para crear un PNJ de manera rápida y fácil, solo es necesario crear una breve tabla con algunas características.

A continuación un PNJ de ejemplo y, más adelante, un método para crear uno desde cero.

PNJ: Michelle Doe
FOR-10 DES-6
PER-12 CAR-18
PSI-12 EDU-12
R-5
HL-3
HG-3
Sagacidad:16
Persuadir:12
Empatía:12
Red de contactos:12
Negociación:16
Finanzas:12
Tasación:12
Pistola HiPoint C9
MHL-6 MHG-9
Amigable con los PJ
Vende armas ilegales

Paso 1: aptitudes y capacidad de daño

Distribuir entre las aptitudes 18, 12, 12, 12, 10 y 6 puntos. Y para la capacidad de daño, seguir la siguiente tabla:

Capacidad de daño
Fortaleza Capacidad de daño
18 6 Rasguños
4 Heridas Leves
3 Heridas Graves
12 5 Rasguños
3 Heridas Leves
3 Heridas Graves
10 o 6 4 Rasguños
3 Heridas Leves
2 Heridas Graves

Si es un personaje que se verá involucrado en combates, considerar una iniciativa de +0 o de +3 para PNJ competitivos o de -3 para PNJ menos peligrosos.

Habilidades, técnicas y conocimientos

En este punto no es necesario seguir una norma de distribución de puntos, ya que los PNJ no tienen por qué ser siempre equivalentes a un personaje inicial.

Anotar habilidades, técnicas o conocimientos que deberían ser el fuerte del personaje, con 16 puntos, y otras intermedias con que podría ser competente, pero no su fuerte, con 12 puntos.

Para todo el resto, al realizar una tirada, considerar la mitad de su aptitud base (redondeado hacia arriba).

Otras anotaciones

También se recomienda anotar las características específicas de cualquier tipo de equipamiento que pudiera portar, como armas o armaduras, para no tener que buscar en el manual las características de cada una cada vez que entren en juego.

Y finalmente también es muy útil mantener algunas anotaciones breves acerca de la relación con los personajes. Esto sirve para mantener la consistencia del PNJ cada vez que lo vuelvan a encontrar durante el transcurso de una campaña.


Mantención de armas

En el capítulo de “Equipamiento” se detalla la forma en que se lleva la cuenta del desgaste de las armas y sus efectos.

A continuación el detalle del costo de reparación de las armas y tiempo necesario para realizarlo por medios propios (usando la técnica “Mantención de armas”).

Precios de reparación de armas

Como forma rápida de cálculo, se puede ofrecer un valor de reparación igual al porcentaje de desgaste del arma en relación a su precio de venta a público x1,3. Este cálculo hace que en la mayoría de los casos no valga la pena mandar a reparar un arma dañada de forma excesiva.

Ejemplo de precio de reparación de un armas

Si un pistola tiene un valor de mercado USD $350 y un desgaste del 40%, el valor de reparación para dejarla en buen estado, sería de USD $182 (el 40% de 350 es 140, y 140 multiplicado por 1,3 da un total de 182).

Reparación por medios propios

Para personajes que puedan reparar el arma por sus propios medios, la reparación debería tener un coste en materiales y un margen de éxito mínimo en una acción extendida.

Margen de éxito: el margen de éxito que el personaje debe acumular en una acción extendida, es igual al porcentaje de desgaste que posee el arma. Cada tirada equivale a quince minutos de trabajo. Un fallo desastroso aumenta el desgaste en un número igual al margen de fallo sin duplicar. Un fallo normal solo significan 15 minutos de trabajo perdidos.

Materiales: los materiales necesarios tienen un costo de la mitad del valor de mercado del arma, multiplicado por el porcentaje de desgaste.

Ejemplo de costo de los materiales para reparar un arma

Un arma de USD $200 con un 60% de desgaste, requeriría de USD $60 en materiales (la mitad de 200 es 100, y el 60% de 100 es 60).


Listas de precios y sobreprecios en armerías

En las tablas de catálogos de armas se pueden encontrar las armas con su categoría, el precio de mercado y 3 niveles de sobreprecio (“SP”). El precio de mercado es el precio mínimo al que normalmente se podrían encontrar las armas. Mientras que el SP es el precio que los personajes normalmente pagarían en una armería.

Encontrar armerías y asignar sobreprecio

Cuando los personajes comiencen el juego, probablemente no conozcan ninguna armería. Pueden encontrar una por dos vías: salir a recorrer la ciudad a buscar una, o preguntar entre sus contactos.

Para esto, el personaje dedica una mañana o una tarde para salir a recorrer la ciudad (Callejeo), o comenzar a hacer llamadas y averiguar entre sus contactos (Red de contactos). Se realiza la tirada por la habilidad correspondiente y el margen de éxito de la tirada indica qué tan conveniente es la armería encontrada.

Una vez que un personaje encuentre una armería, podrá volver cuando quiera.

Armerías y sobreprecios
Tirada de Callejeo o Red de Contactos
Margen de éxito Sobreprecio de la armería
Fallo, o fallo desastroso SP 30%
Menor a 5 SP 20%
Entre 5 y 9 SP 10%
10 o más Sin sobreprecio

Catálogo de armas

En las siguientes listas están las armas separadas por categorías, si son legales para civiles, su precio de mercado y las variaciones por el sobreprecio de la armería.

Todos los precios están expresados en USD.

Catálogo: revólveres y pistolas
Legales
Arma Tipo Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
Magnum Research BFR Revólver $ 720 $ 790 $ 860 $ 940
Taurus 454 Raging Hunter Revólver $ 810 $ 890 $ 970 $ 1.050
Ruger Super Redhawk Alaskan Revólver $ 440 $ 480 $ 530 $ 570
Smith & Wesson 500 Revólver $ 420 $ 460 $ 500 $ 550
Ruger Blackhawk Revólver $ 480 $ 530 $ 580 $ 620
Smith & Wesson 329PD Revólver $ 500 $ 550 $ 600 $ 650
Taurus Public Defender Polymer Revólver $ 460 $ 510 $ 550 $ 600
Heritage Rough Rider Revólver $ 280 $ 310 $ 340 $ 360
Chiappa 1873 Revólver $ 250 $ 280 $ 300 $ 330
Desert Eagle Pistola $ 680 $ 750 $ 820 $ 880
Glock G40 Pistola $ 940 $ 1.030 $ 1.130 $ 1.220
Ruger SR1911 Pistola $ 780 $ 860 $ 940 $ 1.010
Smith & Wesson M&P Pistola $ 500 $ 550 $ 600 $ 650
Glock G26 Pistola $ 530 $ 580 $ 640 $ 690
Springfield Armory XD-E Pistola $ 360 $ 400 $ 430 $ 470
Heckler & Koch P30 Pistola $ 670 $ 740 $ 800 $ 870
SIG Sauer P320 Pistola $ 810 $ 890 $ 970 $ 1.050
Beretta M9 Pistola $ 430 $ 470 $ 520 $ 560
Diamondback DB380 Pistola $ 240 $ 260 $ 290 $ 310
Cobra CA380 Pistola $ 230 $ 250 $ 280 $ 300
HiPoint C9 Pistola $ 330 $ 360 $ 400 $ 430

Catálogo: escopetas
Legales e ilegales
Arma Tipo Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
Mossberg 500 Tactical Ilegal $ 1.210 $ 1.330 $ 1.450 $ 1.570
Benelli M4 Ilegal $ 590 $ 650 $ 710 $ 770
Mossberg 590A1 Ilegal $ 500 $ 550 $ 600 $ 650
Remington 870 Ilegal $ 400 $ 440 $ 480 $ 520
FN SLP Ilegal $ 770 $ 850 $ 920 $ 1.000
KEL-TEC KSG Ilegal $ 400 $ 440 $ 480 $ 520
Mossberg 500 APF Ilegal $ 1.120 $ 1.230 $ 1.340 $ 1.460
Browning Citori 725 Legal $ 650 $ 720 $ 780 $ 850
CZ Bobwhite Legal $ 520 $ 570 $ 620 $ 680
Winchester 101 Legal $ 970 $ 1.070 $ 1.160 $ 1.260
Recortada Legal $ 400 $ 440 $ 480 $ 520

Catálogo: rifles de asalto
Ilegales
Arma Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
M16 $ 2.980 $ 3.280 $ 3.580 $ 3.870
AK-103 $ 2.980 $ 3.280 $ 3.580 $ 3.870
Heckler & Koch G36 $ 2.960 $ 3.260 $ 3.550 $ 3.850
Steyr AUG $ 4.050 $ 4.460 $ 4.860 $ 5.270
Galil $ 3.060 $ 3.370 $ 3.670 $ 3.980
SIG SG 550 $ 3.430 $ 3.770 $ 4.120 $ 4.460
FN SCAR $ 1.850 $ 2.040 $ 2.220 $ 2.410

Catálogo: rifles de precisión
Legales e ilegales
Arma Tipo Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
Ruger 10/22 Legal $ 710 $ 780 $ 850 $ 920
Savage Axis II Legal $ 890 $ 980 $ 1.070 $ 1.160
Kimber Caprivi Legal $ 950 $ 1.050 $ 1.140 $ 1.240
Montana DGR Legal $ 1.020 $ 1.120 $ 1.220 $ 1.330
Ruger Precision Lapua Ilegal $ 1.430 $ 1.570 $ 1.720 $ 1.860
Barrett M82A1 Ilegal $ 1.710 $ 1.880 $ 2.050 $ 2.220
Bergara B14 Ilegal $ 1.040 $ 1.140 $ 1.250 $ 1.350

Catálogo: munición
Y cantidad de unidades por caja
Calibre Cantidad Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
45-70 Government 20 $ 45 $ 50 $ 54 $ 59
454 Casull 20 $ 35 $ 39 $ 42 $ 46
.500 S&W Magnum 20 $ 50 $ 55 $ 60 $ 65
.50 Action Express 20 $ 50 $ 55 $ 60 $ 65
45 Long Colt 20 $ 65 $ 72 $ 78 $ 85
.44 Magnum Revolver 50 $ 60 $ 66 $ 72 $ 78
10 mm 50 $ 35 $ 39 $ 42 $ 46
9 mm 50 $ 30 $ 33 $ 36 $ 39
9 mm Luger 50 $ 60 $ 66 $ 72 $ 78
.380 Auto 50 $ 40 $ 44 $ 48 $ 52
12 20 $ 20 $ 22 $ 24 $ 26
20 20 $ 25 $ 28 $ 30 $ 33
5.56x45 mm 150 $ 75 $ 83 $ 90 $ 98
7.62x51 mm 150 $ 100 $ 110 $ 120 $ 130
.22 Long Rifle 40 $ 30 $ 33 $ 36 $ 39
.308 Winchester 20 $ 40 $ 44 $ 48 $ 52
.375 Holland & Holland Magnum 20 $ 80 $ 88 $ 96 $ 104
.338 Lapua Magnum 10 $ 40 $ 44 $ 48 $ 52
50 BMG 10 $ 40 $ 44 $ 48 $ 52

Catálogo: explosivos
Ilegales
Explosivo Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
Granada de fragmentación $ 110 $ 120 $ 130 $ 140
Granada de contusión $ 60 $ 70 $ 70 $ 80
Granada aturdidora $ 110 $ 120 $ 130 $ 140
Granada de humo $ 40 $ 50 $ 50 $ 60
Granada lacrimógena $ 60 $ 70 $ 80 $ 80
Granada incendiaria $ 80 $ 90 $ 100 $ 100
Cartucho de dinamita $ 50 $ 60 $ 60 $ 70
Explosivo plástico (100g) $ 60 $ 70 $ 70 $ 80

Catálogo: armas tradicionales
Arma Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
Navaja $ 20 $ 22 $ 24 $ 26
Puñal $ 25 $ 28 $ 30 $ 33
Daga $ 30 $ 33 $ 36 $ 39
Espada o Sable $ 125 $ 140 $ 150 $ 163
Hacha Bomberos $ 40 $ 44 $ 48 $ 52
Bate o Masa $ 35 $ 39 $ 42 $ 46
Pala o Barra de Acero $ 25 $ 28 $ 30 $ 33
Cadenas $ 20 $ 22 $ 24 $ 26
Dardo $ 5 $ 6 $ 6 $ 7
Cuchillo Arrojadizo $ 15 $ 17 $ 18 $ 20
Shuriken $ 15 $ 17 $ 18 $ 20

Catálogo: armaduras
Legales e ilegales
Armadura Tipo Precio Mercado SP 10% SP 20% SP 30%
Chaqueta reforzada de motociclista Legal $ 100 $ 110 $ 120 $ 130
Traje completo de Motocross Legal $ 170 $ 190 $ 210 $ 230
Casco de motociclista Legal $ 150 $ 170 $ 180 $ 200
Chaleco anticortes Legal $ 80 $ 90 $ 100 $ 110
Chaleco antibalas Legal $ 400 $ 440 $ 480 $ 520
Casco antidisturbios Ilegal $ 160 $ 180 $ 200 $ 210
Máscara antigases táctica Ilegal $ 240 $ 270 $ 290 $ 320
Traje antidisturbios Ilegal $ 600 $ 660 $ 720 $ 780
Escudo antidisturbios Ilegal $ 140 $ 160 $ 170 $ 190
Traje antibombas Ilegal $ 22.000 $ 24.200 $ 26.400 $ 28.600
Traje militar de kevlar Ilegal $ 1.200 $ 1.320 $ 1.440 $ 1.560

Acerca de las armas nombradas y sus características

Las armas descritas en este manual usan nombres de armas reales, pero sus características tiene una base vaga en las reales y los precios están calculados según estas características.

Por lo tanto, las características listadas no reflejan la realidad y los precios no tienen relación con los precios reales de las armas. Todo está calculado para ofrecer un juego equilibrado e intuitivo y no para representar la realidad.