06 Guía de creación de personajes
En esta sección se encuentra una síntesis de la creación de personajes, parte por parte.
Para más información acerca del uso de la hoja de personaje y cada uno de sus campos durante la partida, revisa el capítulo “Hoja de personaje”
Links de descarga de la hoja de personaje:
Creación de personajes digitales (recomendada)
Hoja de personaje digital: Dread S-20 Persona
Importante: el sistema de hojas digitales aún se encuentra en proceso. El archivo del personaje no se almacena en la nube, sino que directamente en el navegador. Para descargarlo y tener una copia de respaldo (o cargar una), usa el menú “Archivo”, arriba a la derecha en el mismo sitio.
Creación de personaje: solamente asigna Nombre, Arquetipo y virtudes. Para las virtudes puedes repartir hasta 15 puntos en hasta 3 virtudes. Con eso tendrás una hoja inicial y 1000 puntos de experiencia. Usa como mínimo 900 y salta hasta la sección de Equipamiento en este mismo capítulo.
Identidad
Nombre: escribe aquí el nombre que tendrá el personaje.
Arquetipo: describe en una palabra o frase el concepto que defina al personaje.
Acerca del arquetipo
Se recomienda que los jugadores creen arquetipos fáciles de distinguir, con perfiles claros y directos. Como referencia, el arquetipo debería ser suficientemente descriptivo como para poder ser comprendido de forma inmediata por un miembro nuevo del grupo.
Ejemplos de buenos y malos arquetipos | |
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Malos arquetipos | Buenos arquetipos |
Investigadora | Detective enchapada a la antigua |
Mafioso | Médico traficante |
Guerrera | Ex-soldado atormentada |
Aptitudes y aptitudes secundarias
Aptitudes
Las aptitudes definen el potencial de desarrollo del personaje, entre Fortaleza, Destreza, Psique, Carisma, Percepción y Educación.
Distribuye 70 puntos entre las 6 aptitudes, con un mínimo de 3 y un máximo de 18 para cada una.
Asignación rápida de puntos
Para distribuir los 70 puntos de manera rápida, aquí hay 3 distribuciones predefinidas según el tipo de personaje a crear:
Personaje polarizado: para personajes “min-max” en que se privilegia algún área todo lo posible, reduciendo otras a su mínimo. Repartir 18, 18, 12, 10, 6 y 6 puntos.
Personaje intermedio: para personajes con ciertas áreas más fuertes que otras, pero con un balance cómodo de usar en la partida (el tipo de personaje más habitual). Repartir 16, 14, 12, 10, 10 y 8 puntos.
Personaje plano: para personajes casi completamente balanceados, habitual en personajes sin ninguna ocupación en particular. Repartir: 14, 14, 12, 10, 10 y 10 puntos.
Aptitudes secundarias
Iniciativa: este número se usa al realizar tiradas para definir el orden de los turnos en combate. Se define según el puntaje de Percepción del personaje: -1 por cada punto bajo 8 en la aptitud, o +1 por cada punto sobre 12 en la aptitud.
Capacidad de daño: esto define cuántas heridas de cada tipo es capaz de aguantar un personaje. Se define según el puntaje en la aptitud de Fortaleza, consultando la siguiente tabla:
Capacidad de daño | |
---|---|
Fortaleza | Capacidad de daño |
1 a 5 | 3 Rasguños 2 Heridas Leves 2 Heridas Graves |
6 a 10 | 4 Rasguños 3 Heridas Leves 2 Heridas Graves |
11 a 15 | 5 Rasguños 3 Heridas Leves 3 Heridas Graves |
16 a 20 | 6 Rasguños 4 Heridas Leves 3 Heridas Graves |
Más información acerca de las aptitudes, en el capítulo “Aptitudes”
Habilidades, técnicas y conocimientos
A continuación se definen todas las habilidades, técnicas y conocimientos del personaje. Es posible inventar nuevas características, siempre y cuando quien dirige la partida las autorice y no generen redundancias.
Aptitudes base
Cada habilidad, técnica o conocimiento tiene indicada a su izquierda una “aptitud base”. Esto es relevante al asignar puntos a la habilidad, técnica o conocimiento.
Habilidades
Las habilidades tienen un puntaje inicial gratuito de un tercio de su aptitud base (redondeado hacia arriba). Luego se pueden repartir hasta 25 puntos adicionales entre todas las habilidades.
La tabla “Puntaje inicial gratuito para habilidades” es una referencia rápida para verificar cuántos puntos gratuitos iniciales tiene cada habilidad según su aptitud base.
Puntaje inicial gratuito para habilidades | |
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Puntaje de Aptitud | Puntaje para habilidades |
16 a 18 | |
13 a 15 | |
10 a 12 | |
7 a 9 | |
4 a 6 | |
3 |
Por cada punto que se desee incrementar una habilidad por sobre el puntaje de su aptitud base, se deben invertir 3 puntos del total a repartir. Esto porque es difícil aumentar una habilidad por sobre el potencial del personaje (aptitud).
Técnicas
Las técnicas se escogen de la lista de técnicas en el capítulo “Habilidades, técnicas y conocimientos”. Al crear un personaje, se disponen de 50 puntos para adquirir técnicas. Todas con un mínimo de 1 y un máximo de 18 puntos. Aquí es necesario registrar la aptitud base de cada técnica, una por una.
Por cada punto que se desee incrementar una técnica por sobre el puntaje de su aptitud base, también se deben invertir 3 puntos del total a repartir.
Las técnicas no poseen un puntaje inicial gratuito, como las habilidades.
Para adquirir la técnica Técnica de Combate, consultar el capítulo “Técnicas de Combate”.
Conocimientos
Los conocimientos se adquieren del mismo modo que las técnicas, pero todos tienen Educación como aptitud base.
El total de puntos disponibles es igual a 1,5 veces el puntaje en Educación (redondeado hacia abajo).
También cada punto por sobre el total en la aptitud base (Educación), tiene un valor de 3 puntos (en lugar de 1).
Más información acerca de las habilidadaes, técnicas y conocimientos, en el capítulo “Habilidades, técnicas y conocimientos”
Templanza
El puntaje de Templanza es un cálculo de la suma de todos los puntajes de Virtudes, menos la suma de todos los puntajes de Defectos.
Más adelante, a medida que el personaje se desarrolle, podrá obtener modificaciones a la templanza, (ej.: uso de experiencia).
Virtudes y defectos
Cada jugador o jugadora crea libremente virtudes y defectos para su personaje, siempre con la validación de quien dirige la partida.
Cada virtud o defecto puede tener un puntaje entre 1 y 18. Y un personaje inicial puede poseer hasta 2 virtudes y al menos la misma cantidad de defectos.
Se pueden asignar la cantidad de puntos que se deseen, dentro de los siguientes límites:
Límites: el puntaje total de virtudes menos el puntaje total de defectos, debe ser entre un mínimo de -15 puntos y un máximo de 5 puntos.
Más información acerca de la Templanza, en el capítulo “Templanza, virtudes y defectos”
Equipamiento
Cada personaje nuevo posee 100 Puntos de Recursos (PR). Estos puntos permiten adquirir equipamiento y otros elementos. El costo de todo lo que puede adquirir un personaje recién creado está en la tabla a continuación.
Todos los PR deben ser gastados durante la creación de personaje.
Puntos de Recursos (PR) | |
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Recurso | Coste en puntos |
Dinero | $20 USD: 1 PR |
Vehículos | Autos: económico: 20 PR / costoso: 50 PR Motos: económica: 10 PR / costosa: 30 PR |
Propiedades | Casa: económica: 20 PR / costosa: 75 PR Departamento: económico: 20 PR / costoso: 50 PR |
Armas | Precios preferenciales Solo pistolas, revólveres o armas tradicionales. |
Contactos legales | Contactos: menor: 10 PR / valioso: 30 PR |
Contactos ilegales | Contactos: menor: 5 PR / valioso: 40 PR |
Habilidades, técnicas o conocimientos | 2 Puntos para repartir: 10 PR |
Los precios del equipamiento, como armas o armaduras, están en la Guía de Dirección.
Las armas ilegales para civiles, como los fusiles de asalto, tienen un valor del doble si son adquiridas en el mercado negro. Las armas legales para civiles, como pistolas o revólveres, tienen un valor de un tercio en el mercado negro, pero son de calidad inferior (el sistema de fallas en armas de menor calidad está también en la Guía de Dirección).
El comprar armas ilegales debe ser siempre aprobado por quien dirige la partida.
Al comprar puntos adicionales para habilidades, técnicas o conocimientos, aplican las mismas reglas para habilidades que superen su aptitud base.
Más información acerca del equipamiento, en el capítulo “Equipamiento”
Puntos de Destino
Cada personaje comienza con 5 puntos de destino.
Más información acerca de los puntos de destino, en el capítulo “Experiencia y puntos de destino”